6.4. Freiflug

Mit den Tasten lässt sich unser Ball oder unsere Kugel jetzt über das Formular steuern. Aber kriegt man eine Kugel auch dazu, automatisch über ein Spielfeld zu »fliegen«? Wenn Sie an das letzte Kapitel denken, dann erinnern Sie sich auch an die Automatik bei der Anzeige von zufälligen Insekten und Spinnen. Da haben wir einen Timer benutzt. Den könnten wir auch jetzt wieder gebrauchen.

Wenn Sie wollen, können Sie nun ein neues Projekt erzeugen oder das andere umgestalten. Auf jeden Fall sollte jetzt als zusätzliche Komponente ein Timer mit im Spiel sein. Doppelklicken Sie wieder auf das Symbol, um in der Methode timer1_Tick() zu landen. Dorthin gehört jetzt dieser Quelltext (→ Grafik2):

private void timer1_Tick(object sender, EventArgs ...

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