Kapitel 4. Einstieg in die OOP

In diesem Kapitel:

Namen und Typen 72

Eine Klasse für sich 74

Ein Objekt erzeugen und einsetzen 77

Text und Bild 78

Vererbung 81

Erscheinen und verschwinden 85

Eine eigene Klassendatei 87

Mini-Animation 90

Zusammenfassung 93

Und schon stellen wir wieder unsere aus den ersten beiden Kapiteln gewohnte »Arbeitsplatte« auf, das Windows-Formular, das sich so schön mit Komponenten bestücken lässt. Hier soll es um eine besondere Art der Programmierung gehen, die auch beim Einsatz des XNA Game Studio verwendet wird, die so genannte Objektorientierte Programmierung (abgekürzt OOP).

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