Kapitel 4: Jump and Run

Nun wird es ernst. Die Spielfigur soll nicht nur laufen und springen können, sondern sie soll dabei auch animiert werden. Dazu setzen wir alle verfügbaren Bilder ein. Außerdem erstellen wir einen Level, damit die Figur auch mal höher hinaus kann. Und wir setzen wieder mal eine (hüpfende) Kugel ein, um der Figur etwas zum Spielen zu bieten.

In diesem Kapitel lernst du

  • dass man Gravitation auch programmieren kann

  • die GetAxis-Methode kennen

  • etwas über Container (Listen)

  • wie man eigene Typen vereinbaren kann

  • wie man eigene Methoden vereinbaren kann

  • etwas über Animationen

  • was ein Trigger ist

Steuersystem

Einen festen Untergrund haben wir im letzten Kapitel erstellt, damit ist nach unten alles abgesichert. ...

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