O'Reilly logo

Stay ahead with the world's most comprehensive technology and business learning platform.

With Safari, you learn the way you learn best. Get unlimited access to videos, live online training, learning paths, books, tutorials, and more.

Start Free Trial

No credit card required

Schlüsselkompetenzen spielend trainieren, 2nd Edition

Book Description

In der 2., umfassend überarbeiteten Auflage mit einem deutlich erweiterten wissenschaftsbasierten Teil, zusätzlichen klassischen Experimenten und zahlreichen neuen Originalzitaten und Abbildungen, bietet das Buch in hervorragend strukturierter und übersichtlicher Form zahlreiche Impulse und spielerische Zugänge im Rahmen der fünf Bereiche der Schlüsselkompetenzen. Eine hervorragende Methodenbibliothek für Spiele im Rahmen des Kompetenztrainings.

Spiel ist nachweislich eine wirkungsvolle Methode, etwas zu lernen. Spielerisch gewonnene Erfahrungen und Erkenntnisse prägen sich tief in das Gedächtnis ein und bleiben lang, vielleicht lebenslang unvergesslich.

Vorgestellt werden Teamspiele, mit denen Schlüsselkompetenzen spielerisch trainiert werden können. Dabei geht es weder um Gesellschaftsspiele, noch um Unterhaltungsspiele oder Spiele zum Zeitvertreib. Auch digitale Spiele sind nicht gemeint. Vielmehr geht es um Übungen, in denen bestimmte Aufgaben im Team spielerisch zu lösen sind. Die Teilnehmer können dabei verschiedene Rollen einnehmen, ausprobieren und reflektieren.

Die Übungen eignen sich besonders zur Teamentwicklung und Persönlichkeitsbildung, und dies in unterschiedlichen Kontexten: Seminare, Kurse, Fortbildung, Weiterbildung oder Training; sei es in Hochschulen, Bildungshäusern, Firmen, wissenschaftlichen oder öffentlichen Einrichtungen. Ein Kriterium bei der Auswahl der Spiele war, dass sich diese in der Praxis bewährt haben sowie möglichst einfach zu organisieren und durchzuführen sind.

Table of Contents

  1. Halftitle Page
  2. Front Matter
  3. Title Page
  4. Copyright Page
  5. Vorwort zur Neuauflage
  6. Inhalt
  7. Um was es geht
  8. Teil I Wissenschaftlicher Hintergrund
    1. 1 Was sind Schlüsselkompetenzen?
      1. 1.1 Kompetenz, was heißt das genau?
      2. 1.2 … und Schlüsselkompetenzen?
      3. 1.3 Wozu?
      4. 1.4 Wie vermitteln?
    2. 2 Gruppen, Teams
      1. 2.1 Einige Definitionen
      2. 2.2 Klassische Experimente
    3. 3 Teamspiele: Ein Blick zurück
      1. 3.1 Reformpädagogik
      2. 3.2 Gruppendynamik
    4. 4 Spielen: Zwischen Kultur und Biologie
      1. 4.1 Spiel: Was ist das?
      2. 4.2 Homo ludens
      3. 4.3 Spiel: Ein universales Prinzip?
      4. 4.4 Biologie im Spiel
      5. 4.5 Nobelpreis für Spielen?
  9. Teil II: Teamspiele
    1. Teamspiele von A bis Z
    2. Übersicht: Spiele, Themen, Kategorien
      1. S.1 Aufstellen
      2. S.2 Bildersuche
      3. S.3 Blindenführung
      4. S.4 Botschafter
      5. S.5 Brief an mich
      6. S.6 Brückenbau
      7. S.7 Ei(n)fall
      8. S.8 Fair Play 1: Apfelbaum
      9. S.9 Fair Play 2: Gefangenendilemma
      10. S.10 Fair Play 3: Ultimatum-Spiel
      11. S.11 Fair Play 4: Gemeinschaftliche Investition (Common Good)
      12. S.12 Fair Play 5: Versteigerung
      13. S.13 Fair Play 6: Panik-Experiment
      14. S.14 Hinhören
      15. S.15 Hürdenlauf
      16. S.16 Koffer packen
      17. S.17 Kompliment
      18. S.18 Malerduo
      19. S.19 Namensball
      20. S.20 Schwebeball
      21. S.21 Seilkreis
      22. S.22 Stille Post: Pantomime
      23. S.23 Stille Post: Tangram
      24. S.24 Stille Post: Was ist Realität?
      25. S.25 Stille Post: Zeichnen
      26. S.26 Stille Post: Zeig doch mal!
      27. S.27 Stille Post: Zuhören
      28. S.28 Unter der Hand
      29. S.29 Veränderung
      30. S.30 Vorurteile
      31. S.31 Wortkarten
      32. S.32 Zauberstab
  10. Teil III: Anhang
    1. A.1 Impulse zur Reflexion
    2. A.2 Fair Play Serie: Wissenschaftlicher Hintergrund
  11. Literatur
  12. Index