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Python kinderleicht!, 2nd Edition

Book Description

• Farbig illustriert, lernpädagogisch aufbereitet• Autor des Online-Python-Tutorials, über 36.000 mal heruntergeladen• Lockere Darstellung gefällt Einsteigern incl. Kindern• Lustige, kinderfreundliche Abbildungen und Beispiele• basiert auf Python 3.0+ viele Programmbeispiele zum Sofort-Ausprobieren

Table of Contents

  1. Cover
  2. Titel
  3. Impressum
  4. Vorwort
  5. Inhaltsübersicht
  6. Inhaltsverzeichnis
  7. Kapitel 1: Einleitung
    1. 1.1 Warum Python?
    2. 1.2 Wie man das Programmieren lernt
    3. 1.3 Wer dieses Buch lesen sollte
    4. 1.4 Was in diesem Buch steht
    5. 1.5 Die Website zum Buch
    6. 1.6 Viel Vergnügen!
  8. Teil I: Programmieren lernen
    1. Kapitel 2: Nicht alle Schlangen schlängeln sich
      1. 2.1 Ein paar Bemerkungen zum Thema Sprache
      2. 2.2 Python installieren
        1. Python unter Windows installieren
        2. Python in MacOSX installieren
        3. Python in Ubuntu installieren
      3. 2.3 Wenn Du Python installiert hast
      4. 2.4 Deine Python-Programme sichern
      5. 2.5 Was Du gelernt hast
    2. Kapitel 3: Berechnungen und Variablen
      1. 3.1 Mit Python rechnen
        1. Operatoren in Python
        2. Die Rangfolge der Operationen
      2. 3.2 Variablen sind wie Bezeichnungen
      3. 3.3 Variablen benutzen
      4. 3.4 Was Du gelernt hast
    3. Kapitel 4: Strings, Listen, Tupeln und Maps
      1. 4.1 Strings
        1. Strings erzeugen
        2. Wie man Probleme mit Strings meistert
        3. Werte in Strings einbetten
        4. Strings multiplizieren
      2. 4.2 Listen können mehr als Strings
        1. Einer Liste Elemente hinzufügen
        2. Elemente aus einer Liste entfernen
        3. Mit Listen rechnen
      3. 4.3 Tupeln
      4. 4.4 Maps in Python weisen Dir nicht den Weg
      5. 4.5 Was Du gelernt hast
      6. 4.6 Programmier-Puzzles
        1. #1: Lieblingssachen
        2. #2: Kämpfer zählen
        3. #3: Grüße!
    4. Kapitel 5: Malen mit Turtles
      1. 5.1 Wie man Pythons Modul turtle benutzt
        1. Eine Leinwand erzeugen
        2. Die Schildkröte bewegen
      2. 5.2 Was Du gelernt hast
      3. 5.3 Programmier-Puzzles
        1. #1: Ein Rechteck
        2. #2: Ein Dreieck
        3. #3: Eine Kiste ohne Ecken
    5. Kapitel 6: Fragen mit if und else stellen
      1. 6.1 if-Anweisungen
        1. Ein Anweisungsblock enthält mehrere Anweisungen
        2. Mit Bedingungen können wir Dinge vergleichen
      2. 6.2 If-Then-Else-Anweisungen
      3. 6.3 if- und elif-Anweisungen
      4. 6.4 Bedingungen kombinieren
      5. 6.5 Variablen ohne Wert – None
      6. 6.6 Der Unterschied zwischen Strings und Zahlen
      7. 6.7 Was Du gelernt hast
      8. 6.8 Programmier-Puzzles
        1. #1: Bist Du reich?
        2. #2: Kekse!
        3. #3: Einfach die richtige Zahl
        4. #4: Ich kann die Ninjas bezwingen
    6. Kapitel 7: Schleifen drehen
      1. 7.1 Wie man for-Schleifen benutzt
      2. 7.2 Wo wir gerade von Schleifen sprechen...
      3. 7.3 Was Du gelernt hast
      4. 7.4 Programmier-Puzzles
        1. #1: Die Hallo-Schleife
        2. #2: Gerade Zahlen
        3. #3: Meine fünf Lieblingszutaten
        4. #4 Wie viel wiegst Du auf dem Mond?
    7. Kapitel 8: Wiederverwertung Deines Codes mit Funktionen und Modulen
      1. 8.1 Funktionen benutzen
        1. Teile einer Funktion
      2. 8.2 Variablen und ihr Gültigkeitsbereich
      3. 8.3 Einsatz von Modulen
      4. 8.4 Was Du gelernt hast
      5. 8.5 Programmier-Puzzles
        1. #1: Einfache Funktion für Dein Gewicht auf dem Mond
        2. #2: Was wiegst Du auf dem Mond nach x Jahren?
        3. #3: Ein Programm für Dein Gewicht auf dem Mond
    8. Kapitel 9: Wie man Klassen und Objekte benutzt
      1. 9.1 Dinge in Klassen aufteilen
        1. Kinder und Eltern
      2. 9.2 Klassen Objekte hinzufügen
      3. 9.3 Funktionen von Klassen definieren
        1. Klasseneigenschaften als Funktionen hinzufügen
      4. 9.4 Wozu braucht man Klassen und Objekte?
      5. 9.5 Objekte und Klassen bei Bildern
      6. 9.6 Weitere nützliche Eigenschaften von Objekten und Klassen
      7. 9.7 Geerbte Funktionen
      8. 9.8 Funktionen, die andere Funktionen aufrufen
      9. 9.9 Ein Objekt initialisieren
      10. 9.10 Was Du gelernt hast
      11. 9.11 Programmier-Puzzles
        1. #1: Der Giraffen-Schiebetanz
        2. #2: Schildkröten-Heugabel
    9. Kapitel 10: Pythons eingebaute Funktionen
      1. 10.1 Eingebaute Funktionen verwenden
        1. Die abs-Funktion
        2. Die boolesche Funktion
        3. Die Funktion dir
        4. Die Funktion eval
        5. Die Funktion exec
        6. Die Funktion float
        7. Die Funktion int
        8. Die Funktion len
        9. Die Funktionen max und min
        10. Die Funktion range
        11. Die Funktion sum
      2. 10.2 Umgang mit Dateien
        1. Erzeugen einer Test-Datei
        2. Eine Datei in Python öffnen
        3. In Dateien schreiben
      3. 10.3 Was Du gelernt hast
      4. 10.4 Programmier-Puzzles
        1. #1: Geheimnisvoller Code
        2. #2: Eine versteckte Botschaft
        3. #3: Eine Datei kopieren
    10. Kapitel 11: Nützliche Python-Module
      1. 11.1 Mit dem Modul copy Kopien erstellen
      2. 11.2 Mit dem Modul keyword einen Überblick über die Schlüsselwörter erhalten
      3. 11.3 Wie man mit dem Modul random Zufallszahlen bekommt
        1. Mit randint eine Zufallszahl bestimmen lassen
        2. Mit choice ein zufälliges Element aus einer Liste auswählen
        3. Mit shuffle eine Liste mischen
      4. 11.4 Die Shell mit dem Modul sys steuern
        1. Die Shell mit der Funktion exit verlassen
        2. In dem Objekt stdin lesen
        3. Mit dem Objekt stdout schreiben
        4. Welche Python-Version benutze ich?
      5. 11.5 Mit dem Modul time arbeiten
        1. Mit asctime ein Datum umwandeln
        2. Mit localtime Datum und Uhrzeit bekommen
        3. Mit sleep eine Pause machen
      6. 11.6 Mit dem Modul pickle Informationen speichern
      7. 11.7 Was Du gelernt hast
      8. 11.8 Programmier-Puzzles
        1. #1: Kopierte Autos
        2. #2: Favoriten in pickle
    11. Kapitel 12: Noch mehr Grafik mit turtle
      1. 12.1 Fangen wir mit einem einfachen Quadrat an
      2. 12.2 Sterne zeichnen
      3. 12.3 Ein Auto zeichnen
      4. 12.4 Dinge einfärben
        1. Eine Funktion zum Zeichnen eines ausgefüllten Kreises
        2. Reines Schwarz und Weiß erzeugen
        3. Eine Funktion zum Quadratezeichnen
      5. 12.5 Ausgefüllte Quadrate zeichnen
      6. 12.6 Ausgefüllte Sterne zeichnen
      7. 12.7 Was Du gelernt hast
      8. 12.8 Programmier-Puzzles
        1. #1: Ein Oktagon zeichnen
        2. #2: Ein ausgefülltes Oktagon zeichnen
        3. #3: Noch eine Funktion zum Sterne Zeichnen
    12. Kapitel 13: Bessere Grafiken mit tkinter
      1. 13.1 Einen klickbaren Button erzeugen
      2. 13.2 Einsatz von benannten Parametern
      3. 13.3 Eine Leinwand zum Zeichnen erzeugen
      4. 13.4 Linien zeichnen
      5. 13.5 Kästchen zeichnen
        1. Ganz viele Rechtecke zeichnen
        2. Die Farbe bestimmen
      6. 13.6 Bögen zeichnen
      7. 13.7 Polygone zeichnen
      8. 13.8 Darstellung von Text
      9. 13.9 Bilder anzeigen
      10. 13.10 Eine einfache Animation erzeugen
      11. 13.11 Ein Objekt auf etwas reagieren lassen
      12. 13.12 Weitere Anwendungen für die ID-Nummer
      13. 13.13 Was Du gelernt hast
      14. 13.14 Programmier-Puzzles
        1. #1: Fülle die Leinwand mit Dreiecken
        2. #2: Das sich bewegende Dreieck
        3. #3: Das sich bewegende Foto
  9. Teil II: BOUNCE!
    1. Kapitel 14: Der Anfang Deines ersten Spiels: BOUNCE!
      1. 14.1 Schlag den hüpfenden Ball
      2. 14.2 Erzeugen einer Spiele-Leinwand
      3. 14.3 Erzeugen der Ball-Klasse
      4. 14.4 In Bewegung kommen
        1. Den Ball in Bewegung setzen
        2. Den Ball springen lassen
        3. Die Startposition des Balls ändern
      5. 14.5 Was Du gelernt hast
    2. Kapitel 15: Dein erstes Spiel vollenden: BOUNCE!
      1. 15.1 Einen Schläger hinzufügen
        1. Den Schläger in Bewegung setzen
      2. 15.2 Merken, dass der Ball auf den Schläger trifft
      3. 15.3 Dem Spiel etwas Zufall hinzufügen
      4. 15.4 Was Du gelernt hast
      5. 15.5 Programmier-Puzzles
        1. #1: Verzögere den Spielstart
        2. #2: Ein richtiges »Game Over«
        3. #3: Beschleunige den Ball
        4. #4: Zeichne den Punktestand auf
  10. Teil III: Herr Strichmann rennt zum Ausgang
    1. Kapitel 16: Wir erstellen Grafiken für das Strichmännchenspiel
      1. 16.1 Der Strichmännchen-Spielplan
      2. 16.2 GIMP installieren
      3. 16.3 Erzeugen der Spielelemente
        1. Ein transparentes Bild erstellen
        2. Herrn Strichmann zeichnen
        3. Herr Strichmann rennt nach rechts
        4. Herr Strichmann rennt nach links
        5. Ebenen zeichnen
        6. Die Tür zeichnen
        7. Den Hintergrund zeichnen
        8. Transparenz
      4. 16.4 Was Du gelernt hast
    2. Kapitel 17: Entwicklung des Strichmännchenspiels
      1. 17.1 Erzeugen der Spiel-Klasse
      2. 17.2 Den Fenstertitel bestimmen und die Leinwand erzeugen
        1. Abschluss der _ _init_ _-Funktion
        2. Erzeugen der Hauptschleifen-Funktion
      3. 17.3 Erstellen der Klasse Koordinaten
      4. 17.4 Zusammenstöße erkennen
        1. Sprites stoßen horizontal zusammen
        2. Sprites stoßen vertikal zusammen
        3. Alles zusammenfügen: Unserer endgültiger Code zur Erkennung von Zusammenstößen
      5. 17.5 Erzeugen der Sprite-Klasse
      6. 17.6 Die Ebenen hinzufügen
        1. Ein Ebenen-Objekt hinzufügen
        2. Einen ganzen Haufen Ebenen hinzufügen
      7. 17.7 Was Du gelernt hast
      8. 17.8 Programmier-Puzzles
        1. #1: Schachbrett
        2. #2: Zwei-Bilder-Schachbrett
        3. #3: Regal und Lampe
    3. Kapitel 18: Herrn Strichmann erschaffen
      1. 18.1 Das Strichmännchen initialisieren
        1. Die Strichmännchen-Bilder laden
        2. Variablen einrichten
        3. Bindung an die Tasten
      2. 18.2 Das Strichmännchen nach links und rechts bewegen
      3. 18.3 Das Strichmännchen springen lassen
      4. 18.4 Was wir bis jetzt erreicht haben
      5. 18.5 Was Du gelernt hast
    4. Kapitel 19: Abschluss des Spiels mit Herrn Strichmann
      1. 19.1 Animation des Strichmännchens
        1. Die Funktion animieren erstellen
        2. Das Strichmännchen in Bewegung versetzen
      2. 19.2 Testen unseres Strichmännchen-Sprites
      3. 19.3 Die Tür!
        1. Die Klasse TürSprite erzeugen
        2. Die Tür erkennen
        3. Das Tür-Objekt hinzufügen
      4. 19.4 Das fertige Spiel
      5. 19.5 Was Du gelernt hast
      6. 19.6 Programmier-Puzzles
        1. #1: »Du hast gewonnen!«
        2. #2: Animation der Tür
        3. #3: Sich bewegende Ebenen
    5. Kapitel 20: Wie geht es jetzt weiter?
      1. 20.1 Spiele- und Grafikprogrammierung
      2. 20.2 PyGame
      3. 20.3 Programmiersprachen
        1. Java
        2. C/C++
        3. C#
        4. PHP
        5. Objective-C
        6. PERL
        7. Ruby
        8. JavaScript
      4. 20.4 Abschließende Worte
  11. Anhang
    1. Python-Schlüsselwörter
  12. Glossar
  13. Index
  14. Fußnoten
    1. Chapter 14: Der Anfang Deines ersten Spiels: BOUNCE!
    2. Chapter 20: Wie geht es jetzt weiter?