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Python für Kids -- Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse

Book Description

  • Kinderleichtes Programmieren mit der plattformunabhängigen Programmiersprache Python
  • Einführung in die objektorientierte Programmierung
  • Mit allen Programmbeispielen und Lösungen der Aufgaben aus dem Buch zum Download

Das Geniale an der Programmiersprache Python ist, dass sie klar strukturiert, modern und leistungsstark ist. Das gilt für das aktuelle Python 3 mehr denn je. Hans-Georg Schumann zeigt dir in diesem Buch, woraus Python besteht und wie leicht man damit Ideen in Programme umsetzen kann. Du lernst von Grund auf, einfache Programme zu schreiben, und verstehst schnell, was es mit Schleifen, Klassen, Verzweigungen und Funktionen auf sich hat. Du bindest Bilder in dein Programm ein und bringst sie in Bewegung. Dabei lernst du Pygame kennen und auch die objektorientierte Programmierung kommt nicht zu kurz. Schritt für Schritt wirst du zum Spieleprogrammierer und erstellst mit Hilfe dieses Buches zwei komplette Spiele.

Viele Fragen und Aufgaben am Ende der Kapitel bringen Tüftel-Spaß und verfestigen das Gelernte im Nu. Im Anhang gibt es noch zusätzliche Informationen, zum Beispiel über die Installation von Python und eine Checkliste für die Fehlersuche.

Zum Download unter www.mitp.de/319: Alle Projekt-Dateien und die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben

Aus dem Inhalt:
  • Mit Python loslegen und erste Programme zum Laufen bringen
  • Ein kleines Lotto-Glücksspiel programmieren
  • Mit Klassen, Kapselung und Vererbung eigene Monster erschaffen und dabei objektorientiert programmieren
  • Fenster mit Buttons und Menüs gestalten und dabei Tkinter einsetzen
  • Ein Diagnose- und Therapie-Spiel: »Wie geht es dir heute?«
  • Die Turtle-Methoden: Grafik in Python einsetzen
  • Eine Figur animieren und über ein Spielfeld bewegen
  • Mit Pygame ein Krabbeltier zum Leben erwecken
  • Das Spiel »Wanzenjagd« programmieren und die Zeit stoppen
  • Das Dodger-Spiel programmieren und erreichte Punkte zählen
  • Inklusive Anhang zur Installation und Fehlersuche

Ab 12 Jahre, aber auch für Erwachsene, die eine wirklich einfache Einführung suchen

Systemvoraussetzungen: ab Windows 7

Table of Contents

  1. Impressum
  2. Einleitung
    1. Was heißt eigentlich Programmieren?
    2. Was ist eine Entwicklungsumgebung?
    3. Warum gerade Python?
    4. Die Entwicklungsumgebung
    5. Wie arbeite ich mit diesem Buch?
    6. Was brauchst du für dieses Buch?
    7. Hinweise für Lehrer
  3. Kapitel 1: Erste Schritte
    1. Mit Python loslegen
    2. Zahlen und Text
    3. Eine Arbeitsumgebung namens IDLE
    4. Die erste py-Datei
    5. Quelltext-Spielereien
    6. Python verlassen
    7. Zusammenfassung
    8. Ein paar Fragen ...
    9. ... aber noch keine Aufgabe
  4. Kapitel 2: Bedingung und Kontrolle
    1. Die if-Struktur
    2. if und else
    3. Ein bisschen Grundrechnen
    4. Was für Zahlen?
    5. Die Sache mit try und except
    6. Zusammenfassung
    7. Ein paar Fragen ...
    8. ... und ein paar Aufgaben
  5. Kapitel 3: Vergleichen und wiederholen
    1. Zensurenbild
    2. Ein kleines Ratespiel
    3. Dein Computer zählt mit
    4. Noch mehr Spielkomfort
    5. Zusammenfassung
    6. Ein paar Fragen ...
    7. ... und ein paar Aufgaben
  6. Kapitel 4: Geld-Spielereien
    1. Spiel mit dem Glück
    2. Die for-Struktur
    3. Auf dem Weg zum Millionär
    4. Macht Lotto reich?
    5. Zeichen-Verkettung
    6. Zusammenfassung
    7. Ein paar Fragen ...
    8. ... und ein paar Aufgaben
  7. Kapitel 5: Funktionen
    1. Python ist lernfähig
    2. Lokal oder global?
    3. Parameter
    4. Tauschprozesse
    5. Zahlen sortieren
    6. Zusammenfassung
    7. Ein paar Fragen ...
    8. ... und ein paar Aufgaben
  8. Kapitel 6: Klassen und Module
    1. Ein neues Baby?
    2. self und __init__
    3. Vererbung
    4. Programm-Module
    5. Privat oder öffentlich?
    6. Zusammenfassung
    7. Ein paar Fragen ...
    8. ... aber keine Aufgabe
  9. Kapitel 7: Einstieg in tkinter
    1. Erst mal ein Fenster
    2. Es passiert etwas
    3. Layout-Management
    4. Meldeboxen und Titelleisten
    5. Alles noch mal: als Klasse
    6. Zusammenfassung
    7. Ein paar Fragen ...
    8. ... und eine Aufgabe
  10. Kapitel 8: Komponenten-Sammlung
    1. Kleine Button-Parade
    2. Antwort-Knöpfe und Diagnose-Felder
    3. Listenwahl
    4. Von Pünktchen ...
    5. ... und Häkchen
    6. Verschönerung
    7. Zusammenfassung
    8. Ein paar Fragen ...
    9. ... und ein paar Aufgaben
  11. Kapitel 9: Aktion Seelenklempner
    1. Klempner-Bauplan
    2. Bereit zur Diagnose?
    3. Datentransfer
    4. Alles zusammen
    5. Therapieprotokoll
    6. Zusammenfassung
    7. Ein paar Fragen ...
    8. ... und ein paar Aufgaben
  12. Kapitel 10: Menüs und Dialoge
    1. Ein Menü für den Klempner
    2. Zwei Dialoge
    3. Alles zusammen
    4. Pop it up!
    5. Shortcuts gefällig?
    6. Zusammenfassung
    7. Ein paar Fragen ...
    8. ... aber keine Aufgabe
  13. Kapitel 11: Grafik in Python
    1. Von Punkten und Koordinaten
    2. Das erste Bild
    3. Jetzt wird’s bunt
    4. Eckig und rund
    5. Mit Text geht auch
    6. Farbtupfer
    7. Selber zeichnen?
    8. Turtle-Grafik
    9. Zusammenfassung
    10. Ein paar Fragen ...
    11. ... und ein paar Aufgaben
  14. Kapitel 12: Animationen
    1. Erst mal ein Kreis
    2. Canvas ruft Image
    3. Bildersammlung
    4. Eine Player-Klasse
    5. Wie läuft’s?
    6. Drehungen
    7. Verschwinden und auftauchen
    8. Zusammenfassung
    9. Eine Frage ...
    10. ... und ein paar Aufgaben
  15. Kapitel 13: Kleiner Krabbelkurs
    1. Einstieg mit Pygame
    2. Ein Objekt im Fenster
    3. Insekt als Player
    4. Tastensteuerung
    5. Drehmomente
    6. Grenzkontrollen
    7. Zusammenfassung
    8. Ein paar Fragen ...
    9. ... und eine Aufgabe
  16. Kapitel 14: Vom Käfer zur Wanze
    1. Die Sache mit der Maus
    2. Ohne Mathe geht es nicht
    3. Alles zusammen
    4. Freilauf
    5. Klick und Platt
    6. Klassentrennung
    7. Zusammenfassung
    8. Ein paar Fragen ...
    9. ... und eine Aufgabe
  17. Kapitel 15: Dodge oder Hit
    1. Ein neuer Player
    2. Stand, Duck, Jump
    3. Die Ding-Klasse
    4. Ausweichmanöver
    5. Das Hauptprogramm
    6. Zusammenfassung
    7. Keine Fragen ...
    8. ... und nur eine Aufgabe
  18. Kapitel 16: Play the Game
    1. Punkte sammeln
    2. Eine Game-Klasse
    3. Wanzen-Sammlung
    4. Killer-Punkte
    5. Zusammenfassung und Schluss
  19. Anhang A
    1. Python installieren
    2. Pygame installieren 1
    3. Pygame installieren 2
    4. Einsatz der Buch-Dateien
  20. Anhang B
    1. Kleine Checkliste