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Zunächst zwei spezielle technische Details
Zunächst zwei spezielle techni-
sche Details
Derartige Programme haben wir bis jetzt noch nicht erstellt, und du wirst
dir die Frage stellen, ob wir so etwas mit unserem Modul
turtle
hinkrie-
gen oder ob wir dazu zusätzliche grafische Hilfsmittel benötigen. Ich kann
dich beruhigen – bis auf wenige Kleinigkeiten werden wir mit
turtle
aus-
kommen.
Bevor wir uns aber an die Programmierung des Spiels machen, möchte ich
in zwei kurzen Abschnitten spezielle technische Fragen behandeln, die da-
bei eine Rolle spielen, damit wir später bei der Entwicklung des Spiels da-
von nicht abgelenkt werden.
Die Bewegung der Hühner: Flug
und Absturz
Zunächst will ich dir zeigen, wie man eine Turtle im Grafik-Fenster kontrol-
liert in eine bestimmte Richtung bewegt.
>
Starte IPI-T
URTLE
G
RAFIK
, importiere (ausnahmsweise noch einmal) alle
Funktionen aus
turtle
und mach mit!
>>> from turtle import *
>>> reset()
>>> shape("circle")
>>> pu(); goto(-180, 0); pd()
>>> vx, vy = 40, 20
>>> x, y = position()
>>> while x < 0:
x = x + vx
y = y + vy
goto(x,y)
dot(5)
4
00
Moorhuhn
Kapitel
15
Erklärung: Weil die Orientierung der Turtle hier keine Rolle spielt, benutzen
wir die kreisförmige Turtle-Shape. Die eben eingegebenen Anweisungen
haben Folgendes bewirkt: Zuerst hast du die Turtle ohne zu zeichnen an
den linken Fensterrand bewegt. Dann hast du zwei Zahlenwerte
vx
und
vy
festgelegt. Sie spielen etwa die Rolle der Geschwindigkeit in x-Richtung
bzw. in y-Richtung. (Du kannst die Rolle dieser Zahlenwerte direkt untersu-
chen, indem du die gleichen Anweisungen mit anderen Zahlenwerten
nochmals ausführst.) Danach hat die Turtle vier Bewegungsschritte schräg
nach rechts oben ausgeführt – gleichzeitig um
vx
nach rechts und um
vy
nach oben – und nach jedem Schritt einen Punkt gezeichnet.
Eine kleine Änderung – von
vy
– in jedem Durchgang der
while
-Schleife
bewirkt nun, dass die Turtle in eine gekrümmte Bahn einschwenkt. Und
weil die Änderung der Geschwindigkeit dabei konstant ist – im folgenden
Beispiel ist sie
15
–, ist die Bahn eine »Wurfparabel«. (Lust auf
»Physik für
Kids
«?)
>>> while x < 160:
vy = vy - 15
x = x + vx
y = y + vy
goto(x, y)
dot(5)
… doch dann ändert
sie sich mit jedem Schritt.
Zunächst ist die Geschwindigkeit
der Turtle konstant …

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