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20.3
Aufgaben
#5: Die Initialisierungsmethode der Oberklasse Thread wird aufgerufen.
#6: Der eigene Thread wird gestartet, indem die (von Thread geerbte) start()-Methode
aufgerufen wird.
#7: In dieser privaten Methode wird ein Meteor-Objekt, das unten aus dem Canvas heraus-
geflogen ist, wieder an eine zufällige Stelle oberhalb des Canvas gebracht und mit einer
zufälligen Fluggeschwindigkeit (Attribute
vx und vy) versehen.
#8: Endlosschleife.
#9: Der Thread schläft für 0,05 Sekunden.
#10: Der Meteor wird um vx Pixel in waagrechter und vy Pixel in senkrechter Richtung
bewegt.
#11: Auf dem Canvas wird das Bild, das zu diesem Thread gehört, an eine neue Position
gesetzt.
#12: Wenn die y-Koordinate des Meteor-Objektes mehr als 300 Pixel beträgt (das heißt, der
Meteor ist unterhalb des sichtbaren Bereichs), wird es wieder oberhalb des Canvas neu plat-
ziert.
20.3 Aufgaben
Aufgabe 1
Schreiben Sie ein Skript, das in einem Fenster eine Digitaluhr darstellt (Abbildung 20.3).
Abb. 20.3: Digitaluhr
Aufgabe 2
Schreiben Sie ein Computerspiel, das folgendermaßen funktioniert (siehe Abbildung 20.4):
Beim Start des Spiels schwebt ein Raumschiff bewegungslos am linken Rand des Anwen-
dungsfensters.
Über Pfeiltasten kann das Raumschiff in senkrechter und waagrechter Richtung be-
schleunigt werden.
Das Raumschiff soll auf dem Asteroiden am rechten Rand des Fensters landen. Das
Spiel ist siegreich beendet, wenn sich das Raumschiff mitten auf dem Asteroiden befin-
det und seine Geschwindigkeit in x- und y-Richtung nahezu null ist.
Im Weltraum schweben (bewegungslos) Gesteinsbrocken. Wenn das Raumschiff mit
einem Gesteinsbrocken kollidiert, hat der Spieler verloren.

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