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L'Art du game design: 100 objectifs pour mieux concevoir vos jeux

Book Description

Jesse Schell livre dans cet ouvrage, largement plébiscité par la profession, une méthodologie complète de conception de jeu. Dans un style limpide et informel, il décortique le processus de création et amène le lecteur à se poser un ensemble de questions cruciales qui lui permettra d'améliorer considérablement la qualité de son produit.

Un bon game design passe par un travail de réflexion indispensable et nécessite que vous considériez votre jeu sous différentes perspectives, que l'auteur recense au travers de 100 « objectifs ». Chacun d'eux récapitule une série de questions pertinentes autour d'un thème, qui vous aidera à déterminer par exemple si votre jeu est compétitif et donne aux joueurs l'envie de gagner, si le monde que vous avez créé est suffisamment puissant et cohérent, si votre interface est intuitive, etc. Ces objectifs puisent dans des domaines aussi variés que la psychologie, l'architecture, la musique, la conception graphique, le cinéma, l'ingénierie logicielle, la conception de parcs à thème, les mathématiques, l'écriture, la conception de casse-têtes, et l'anthropologie.

Apprentis game designers comme professionnels chevronnés trouveront dans cet ouvrage l’inspiration et la méthode à suivre pour devenir de meilleurs concepteurs.

Table of Contents

  1. Coverpage
  2. Titlepage
  3. Copyright
  4. Table des matières
  5. Table des objectifs
  6. À propos de l’auteur
  7. À propos de la traduction
  8. Préface à l’édition française
  9. Design, designer, game designer ?
  10. Bonjour !
  11. 1 À l’origine du jeu, il y a le game designer
    1. Formule magique
    2. Quelles sont les compétences dont un game designer a besoin ?
    3. La plus importante des compétences
    4. Les cinq sortes d’écoutes
    5. Le secret du game designer talentueux
  12. 2 Le game designer crée une expérience
    1. Le jeu n’est pas l’expérience
    2. Est-ce inhérent aux jeux ?
    3. Trois approches pratiques pour réussir l’impossible
      1. La psychologie
      2. L’anthropologie
      3. La création
    4. Introspection : possibilités, dangers et pratique
      1. Danger #1 : L’introspection peut mener à des fausses conclusions à propos de la réalité
      2. Danger #2 : Ce qui est vrai pour moi ne l’est pas forcément pour les autres
    5. Passez vos sentiments à la loupe
    6. Battre Heisenberg
      1. Analysez vos souvenirs
      2. Faites deux passages
      3. Jetez des coups d’œil
      4. Observez silencieusement
    7. L’expérience essentielle
    8. La seule vérité est dans ce que vous ressentez
  13. 3 L’expérience découle du jeu
    1. Une critique des définitions
    2. Alors, qu’est-ce qu’un jeu ?
    3. Non, sérieusement, qu’est-ce qu’un jeu ?
    4. Cours élémentaire de résolution de problèmes
    5. Les fruits de nos labeurs
  14. 4 Le jeu est composé d’éléments
    1. Les quatre éléments de base
    2. De la peau et un squelette
  15. 5 Les éléments soutiennent un thème
    1. De simples jeux
    2. Les thèmes fédérateurs
    3. Résonance
    4. Retour à la réalité
  16. 6 Le jeu commence par une idée
    1. Inspiration
    2. Faire état du problème
    3. Comment dormir ?
    4. Votre partenaire silencieux
      1. Conseil sur le subconscient #1 : Prêtez attention
      2. Conseil sur le subconscient #2 : Enregistrez vos idées
      3. Conseil sur le subconscient #3 : Gérez ses appétits (judicieusement)
      4. Conseil sur le subconscient #4 : Dormez
      5. Conseil sur le subconscient #5 : Ne le forcez pas
      6. Une relation personnelle
    5. Quinze conseils essentiels pour le brainstorming
      1. Conseil sur le brainstorming #1 : La réponse écrite
      2. Conseil sur le brainstorming #2 : Plume ou clavier ?
      3. Conseil sur le brainstorming #3 : Dessinez
      4. Conseil sur le brainstorming #4 : Jouets
      5. Conseil sur le brainstorming #5 : Changez votre perspective
      6. Conseil sur le brainstorming #6 : Immergez-vous
      7. Conseil sur le brainstorming #7 : Plaisantez
      8. Conseil sur le brainstorming #8 : Ne regardez pas à la dépense
      9. Conseil sur le brainstorming #9 : Écrivez sur les murs
      10. Conseil sur le brainstorming #10 : L’espace se souvient
      11. Conseil sur le brainstorming #11 : Écrivez tout
      12. Conseil sur le brainstorming #12 : Numérotez vos listes
      13. Conseil sur le brainstorming #13 : Rangez par catégories
      14. Conseil sur le brainstorming #14 : Parlez-vous à vous-même
      15. Conseil sur le brainstorming #15 : Trouvez un partenaire
    6. Regardez toutes ces idées ! Et maintenant ?
  17. 7 Le jeu s’améliore par itération
    1. Choisir une idée
    2. Les huit filtres
      1. Filtre #1 : L’impulsion artistique
      2. Filtre #2 : Les données démographiques
      3. Filtre #3 : Conception de l’expérience
      4. Filtre #4 : Innovation
      5. Filtre #5 : Business et marketing
      6. Filtre #6 : Ingénierie
      7. Filtre #7 : Social/Communauté
      8. Filtre #8 : Le test du jeu
    3. La Règle de la Boucle
    4. Une courte histoire de l’ingénierie logicielle
      1. Danger – Cascade – Rester en retrait
      2. Barry Boehm vous aime
    5. Évaluation des risques et prototypage
      1. Exemple : Les prisonniers de Bulleville
    6. Huit conseils pour un prototypage productif
      1. Conseil pour le prototypage #1 : Répondez à une question
      2. Conseil pour le prototypage #2 : Oubliez la qualité
      3. Conseil pour le prototypage #3 : Ne vous attachez pas
      4. Conseil pour le prototypage #4 : Classez vos prototypes par priorité
      5. Conseil pour le prototypage #5 : Parallélisez les prototypes de manière productive
      6. Conseil pour le prototypage #6 : Pas forcément digital
      7. Conseil pour le prototypage #7 : Prenez un moteur de jeu “bouclant” rapidement
      8. Conseil pour le prototypage #8 : Construisez d’abord un jouet
    7. Fermez la boucle
      1. Boucle #1 : “Nouveau jeu de course”
      2. Boucle #2 : Le jeu “Racing Subs”
      3. Boucle #3 : Le jeu “Course de Dinos”
    8. Quand est-ce assez ?
  18. 8 Le jeu est fait pour un joueur
    1. Le violon d’Einstein
    2. Projetez-vous
    3. Groupes démographiques
    4. Le médium est-il misogyne ?
      1. Cinq choses que les hommes aiment avoir dans les jeux
      2. Cinq choses que les femmes aiment avoir dans les jeux
    5. Critères psychographiques
      1. La taxinomie des plaisirs ludiques de LeBlanc
      2. La taxinomie des types de joueurs de Bartle
  19. 9 L’expérience est dans l’esprit du joueur
    1. La modélisation
    2. La focalisation
    3. L’empathie
    4. L’imagination
    5. La motivation
    6. Le jugement
  20. 10 Certains éléments sont les mécaniques du jeu
    1. Mécanique #1 : L’espace
      1. Espaces imbriqués
      2. Dimensions nulles
    2. Mécanique #2 : Objets, attributs et états
      1. Secrets
    3. Mécanique #3 : Les actions
    4. Mécanique #4 : Les règles
      1. L’analyse des règles de Parlett
      2. Les modes
      3. L’arbitre
      4. La règle la plus importante
      5. Emballer les règles
    5. Mécanique #5 : La compétence
      1. Compétences réelles vs virtuelles
      2. L’énumération des compétences
    6. Mécanique #6 : La chance
      1. L’invention des probabilités
      2. Les dix règles de probabilité que chaque game designer devrait connaître
      3. Valeur attendue
      4. Considérez attentivement les valeurs
      5. L’élément humain
      6. Compétences et chances entremêlées
  21. 11 Les mécaniques du jeu doivent être équilibrées
    1. Les douze types les plus communs d’équilibrage d’un jeu
      1. Type d’équilibrage #1 : L’équité
      2. Type d’équilibrage #2 : Challenge vs Succès
      3. Type d’équilibrage #3 : Les choix significatifs
      4. Type d’équilibrage #4 : Compétence vs Chance
      5. Type d’équilibrage #5 : Tête vs Mains
      6. Type d’équilibrage #6 : Compétition vs Coopération
      7. Type d’équilibrage #7 : Court vs Long
      8. Type d’équilibrage #8 : Récompenses
      9. Type d’équilibrage #9 : Punitions
      10. Type d’équilibrage #10 : Liberté vs Expérience contrôlée
      11. Type d’équilibrage #11 : Simple vs Complexe
      12. Type d’équilibrage #12 : Détail vs Imagination
    2. Méthodologies d’équilibrage d’un jeu
    3. Équilibrer l’économie du jeu
    4. Équilibrage dynamique du jeu
    5. Vision globale
  22. 12 Les casse-tête reposent sur les mécaniques du jeu
    1. Le casse-tête des casse-tête
    2. Les casse-tête ne sont-ils pas morts ?
    3. Les bons casse-tête
      1. Principe #1 : Rendez le but facile à comprendre
      2. Principe #2 : Rendez-le facile à commencer
      3. Principe #3 : Donnez un sentiment de progression
      4. Principe #4 : Donnez un sentiment de résolubilité
      5. Principe #5 : Augmentez graduellement la difficulté
      6. Principe #6 : Le parallélisme laisse le joueur se reposer
      7. Principe #7 : Une structure pyramidale prolonge l’intérêt
      8. Principe #8 : Les indices alimentent l’intérêt
      9. Principe #9 : Donnez la solution !
      10. Principe #10 : Les changements perceptuels sont une arme à double tranchant
    4. Un dernier mot
  23. 13 Les joueurs interagissent avec les jeux par le biais d’une interface
    1. Entre le yin et le yang
    2. Décomposition
    3. La boucle de l’interaction
    4. Les canaux d’information
      1. Étape 1 : Lister et donner des priorités à l’information
      2. Étape 2 : Lister les canaux
      3. Étape 3 : Lier les informations aux canaux
      4. Étape 4 : Vérifier l’utilisation des dimensions
      5. Modes
    5. Autres astuces pour l’interface
      1. Astuce pour la conception d’interface #1 : Volez
      2. Astuce pour la conception d’interface #2 : Personnalisez
      3. Astuce pour la conception d’interface #3 : Thématisez votre interface
      4. Astuce pour la conception d’interface #4 : Liez des sons au toucher
      5. Astuce pour la conception d’interface #5 : Équilibrez les options et la simplicité avec des couches
      6. Astuce pour la conception d’interface #6 : Utilisez des métaphores
      7. Astuce pour la conception d’interface #7 : Testez, testez, testez !
      8. Astuce pour la conception d’interface #8 : Cassez les règles pour venir en aide à votre joueur
  24. 14 Les expériences peuvent être évaluées par leurs courbes d’intérêt
    1. Mon premier objectif
    2. Les courbes d’intérêt
    3. Des modèles dans des modèles
    4. Qu’est-ce qui engendre de l’intérêt ?
      1. Facteur #1 : L’intérêt inhérent
      2. Facteur #2 : La poésie de la présentation
      3. Facteur #3 : La projection
    5. Exemples de facteurs d’intérêt
    6. En combinant l’ensemble
  25. 15 L’histoire est une forme d’expérience
    1. La dualité histoire/jeu
    2. Le mythe de la distraction passive
    3. Le rêve
    4. La réalité
      1. Méthode de terrain #1 : Le collier de perles
      2. Méthode de terrain #2 : La machine à histoires
    5. Les problèmes du rêve
      1. Problème #1 : Les bonnes histoires ont une unité
      2. Problème #2 : L’explosion combinatoire
      3. Problème #3 : La déception des fins multiples
      4. Problème #4 : Pas assez de verbes
      5. Problème #5 : Le voyage dans le temps rend la tragédie obsolète
    6. Le rêve revisité
    7. Astuces de narration pour les game designers
      1. Astuce de narration #1 : Buts, obstacles et conflits
      2. Astuce de narration #2 : Apportez de la simplicité et de la transcendance
      3. Astuce de narration #3 : Pensez au voyage du héros
      4. Astuce de narration #4 : Mettez votre histoire au travail !
      5. Astuce de narration #5 : Gardez le monde de votre histoire cohérent
      6. Astuce de narration #6 : Rendez le monde de votre histoire accessible
      7. Astuce de narration #7 : Utilisez les clichés judicieusement
      8. Astuce de narration #8 : Une carte est parfois capable d’amener une histoire à la vie
  26. 16 L’histoire et les structures du jeu peuvent être habilement combinées par un contrôle indirect
    1. La sensation de liberté
    2. Méthode de contrôle indirect #1 : Les contraintes
    3. Méthode de contrôle indirect #2 : Les buts
    4. Méthode de contrôle indirect #3 : L’interface
    5. Méthode de contrôle indirect #4 : La conception visuelle
    6. Méthode de contrôle indirect #5 : Les personnages
    7. Méthode de contrôle indirect #6 : La musique
    8. Connivence
  27. 17 Les histoires et les jeux se déroulent dans des mondes
    1. Les mondes transmédiatiques
    2. Le pouvoir de Pokémon
    3. Les propriétés des mondes transmédiatiques
      1. Les mondes transmédiatiques sont puissants
      2. Les mondes transmédiatiques vivent longtemps
      3. Les mondes transmédiatiques évoluent avec le temps
    4. Ce que les mondes transmédiatiques à succès ont en commun
  28. 18 Les mondes incluent des personnages
    1. La nature des personnages de jeux
      1. Personnages de romans
      2. Personnages de films
      3. Personnages de jeux vidéo
    2. Les avatars
      1. La forme idéale
      2. L’esquisse
    3. Comment créer des personnages de jeux convaincants ?
      1. Conseil sur les personnages #1 : Listez leurs fonctions
      2. Conseil sur les personnages #2 : Définissez et utilisez leurs traits de caractère
      3. Conseil sur les personnages #3 : Utilisez le circumplex interpersonnel
      4. Conseil sur les personnages #4 : Établissez leur réseau
      5. Conseil sur les personnages #5 : Utilisez le statut
      6. Conseil sur les personnages #6 : Utilisez le pouvoir de la voix
      7. Conseil sur les personnages #7 : Utilisez le pouvoir du visage
      8. Conseil sur les personnages #8 : Les histoires fortes les transforment
      9. Conseil sur les personnages #9 : Évitez la vallée de l’étrange
  29. 19 Les mondes contiennent des espaces
    1. La raison de l’architecture
    2. Organiser votre espace de jeu
      1. Un mot à propos des points de repère
    3. Christopher Alexander est un génie
      1. Les quinze propriétés des structures vivantes
    4. Architecture réelle vs architecture virtuelle
      1. Prenez conscience de l’échelle
      2. La distorsion de la vue à la troisième personne
    5. Level design
  30. 20 L’apparence et le ressenti d’un monde dépendent de son esthétique
    1. Monet refuse l’opération
    2. La valeur de l’esthétique
    3. Apprendre à voir
    4. Comment laisser l’esthétique guider votre design
      1. Quand est-ce assez ?
    5. Utilisez l’audio
    6. Équilibrer l’art et la technologie
  31. 21 Certains jeux se jouent avec d’autres joueurs
    1. Nous ne sommes pas seuls
    2. Pourquoi nous jouons avec d’autres
  32. 22 Les joueurs forment parfois des communautés
    1. Plus que d’autres joueurs
    2. Dix astuces pour créer des communautés fortes
      1. Astuce pour une communauté forte #1 : Encouragez les amitiés
      2. Astuce pour une communauté forte #2 : Placez le conflit au centre
      3. Astuce pour une communauté forte #3 : Utilisez l’architecture pour donner forme à votre communauté
      4. Astuce pour une communauté forte #4 : Créez de la propriété collective
      5. Astuce pour une communauté forte #5 : Laissez les joueurs s’exprimer
      6. Astuce pour une communauté forte #6 : Soutenez trois niveaux
      7. Astuce pour une communauté forte #7 : Forcez les joueurs à dépendre les uns des autres
      8. Astuce pour une communauté forte #8 : Gérez votre communauté
      9. Astuce pour une communauté forte #9 : L’obligation envers les autres est puissante
      10. Astuce pour une communauté forte #10 : Créez des événements communautaires
    3. Le défi des brebis galeuses
    4. Le futur des communautés ludiques
  33. 23 Le game designer travaille généralement avec une équipe
    1. Le secret d’un travail en équipe fructueux
      1. Si vous ne pouvez pas aimer le jeu, aimez le public
    2. Concevoir ensemble
    3. La communication dans l’équipe
  34. 24 L’équipe communique parfois par le biais de documents
    1. Le mythe du document de game design (GDD)
    2. La fonction des documents
      1. La mémorisation
      2. La communication
    3. Les différents types de documents
      1. Conception
      2. Ingénierie
      3. Direction
      4. Rédaction
      5. Joueurs
    4. Alors, où est-ce que je commence ?
  35. 25 Les bons jeux se forgent grâce à des séances de tests
    1. Tester le jeu
    2. Mon terrible secret
    3. Première question du test : Pourquoi ?
    4. Deuxième question du test : Qui ?
    5. Troisième question du test : Où ?
    6. Quatrième question du test : Quoi ?
      1. Le premier “Quoi” : Ce que vous recherchez consciemment
      2. Le second “Quoi” : Ce que vous recherchez sans le savoir
    7. Cinquième question du test : Comment ?
      1. Devriez-vous être présent ?
      2. Que leur dire avant ?
      3. Où regardez-vous ?
      4. Quelles autres données devriez-vous collecter durant le jeu ?
      5. Dois-je déranger les joueurs en plein jeu ?
      6. Quelles données vais-je collecter après la session de jeu ?
  36. 26 L’équipe construit un jeu grâce à une technologie
    1. La technologie, enfin !
    2. Fondamentale vs décorative
      1. Le premier dessin animé de Mickey
      2. Abalone
      3. Sonic the Hedgehog
      4. Myst
      5. Journey
      6. Les ragdolls (poupées de chiffon)
    3. Le cycle de la mode
    4. Le dilemme de l’innovateur
    5. La singularité
    6. Regardez dans votre boule de cristal
  37. 27 Le jeu a généralement un client
    1. L’avis du client a-t-il une importance ?
    2. Supporter les mauvaises suggestions
    3. Non, pas cette pierre
    4. Les trois couches du désir
    5. Firenza, 1498
  38. 28 Le game designer fait au client une présentation
    1. Pourquoi moi ?
    2. Une négociation pour le pouvoir
    3. La hiérarchie des idées
    4. Douze astuces pour une présentation réussie
      1. Astuce #1 : Passez la porte
      2. Astuce #2 : Montrez que vous êtes sérieux
      3. Astuce #3 : Soyez organisé
      4. Astuce #4 : Soyez passionné !
      5. Astuce #5 : Mettez-vous à leur place
      6. Astuce #6 : Concevez votre présentation
      7. Astuce #7 : Connaissez tous les détails
      8. Astuce #8 : Respirez la confiance en vous
      9. Astuce #9 : Soyez flexible
      10. Astuce #10 : Répétez
      11. Astuce #11 : Faites-les se l’approprier
      12. Astuce #12 : Restez en contact
  39. 29 Le game designer et le client veulent que le jeu réalise un profit
    1. L’amour et l’argent
    2. Connaissez votre modèle économique
    3. Nombre d’unités vendues
    4. Seuil de rentabilité
    5. Soyez au courant des meilleures ventes
    6. Apprenez le langage
  40. 30 Les jeux transforment leurs joueurs
    1. Comment les jeux nous changent-ils ?
    2. Les jeux peuvent-ils être bons pour nous ?
      1. L’entretien émotionnel
      2. La connexion sociale
      3. De l’exercice
      4. Une éducation
    3. Les jeux peuvent-ils être néfastes ?
      1. La violence
      2. L’addiction
    4. Des expériences
  41. 31 Les game designers ont certaines responsabilités
    1. Le danger de l’obscurité
    2. Être responsable
    3. Votre agenda secret
    4. Le secret caché à la vue de tous
    5. L’anneau
  42. 32 Chaque game designer a une motivation
    1. Le thème le plus profond
  43. 33 Au revoir
    1. Toutes les bonnes choses...
  44. Notes de fin
  45. Bibliographie
  46. Index