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Programmation événementielle

Ce chapitre décrit un mode plus implicite de communication entre les objets, où chacun d’eux peut être observé par un autre, de telle manière que la modification de l’état de l’objet observé déclenche l’exécution d’une méthode chez l’objet observant, tout cela se passant sans le moindre envoi de message.

Sommaire : Programmation événementielle — Interaction entre objets sans message explicite — En Java : classe Observable et interface Observer — En C# : les délégués et les « event » — Indirectement en Python

Candidus — Toutes ces idées nouvelles me font penser à la révolution logicielle qu’a représentée l’organisation ...

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