7.2. Entwerfen wir einen Vererbungsbaum für eine Tier-Simulation

Stellen Sie sich vor, Sie werden gebeten, ein Simulationsprogramm zu schreiben, in dem der Benutzer eine Vielzahl verschiedener Tiere in eine Umgebung stecken kann, um zu beobachten, was passiert. Wir müssen die Sache jetzt hier nicht programmieren. Uns interessiert vor allem das Design.

Uns wurde eine Liste mit einigen, aber nicht mit allen Tieren gegeben, die im Programm vorkommen sollen. Wir wissen, dass jedes Tier durch ein Objekt repräsentiert wird und dass sich dieses Objekt in der Umgebung herumbewegt und dort das macht, worauf die einzelne Art programmiert wurde.

Und wir möchten, dass andere Programmierer dem Programm jederzeit beliebige Arten von Tieren hinzufügen können ...

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