Teil IV: Verhaltensmuster (Behavioral Patterns)

In diesem Teil:

Sobald Sie die Kulissen Ihres Spiels aufgebaut, es mit Akteuren bestückt und mit Requisiten ausgestattet haben, kann es endlich losgehen. Dafür ist jedoch Verhalten erforderlich – ein Drehbuch, das den Akteuren Ihres Spiels mitteilt, was sie tun sollen.

Natürlich stellt letzten Endes jeglicher Code »Verhalten« dar – sämtliche Software definiert ein Verhalten. Bei Spielen gibt es allerdings häufig einen wichtigen Unterschied, nämlich den enormen Umfang des Verhaltens, das implementiert werden muss. Ihre Textverarbeitung mag eine Menge Features bieten, sieht ...

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