Kapitel 1: Architektur, Performance und Spiele

Bevor wir uns kopfüber in einen Haufen Patterns stürzen, ist es vermutlich hilfreich, wenn ich Ihnen an dieser Stelle zunächst kurz darstelle, wie ich persönlich über die Softwarearchitektur und deren Anwendung in der Spieleprogrammierung denke. Dadurch wird der Rest des Buches möglicherweise besser verständlich. Zumindest möchte ich Sie mit einigen schlagenden Argumenten bewaffnen, falls Sie demnächst in eine Diskussion hineingezogen werden, in der es darum geht, wie furchtbar (oder fabelhaft) Design Patterns sind.

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