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Design d'expérience utilisateur

Book Description

Le design d'expérience utilisateur (ou UX design) est un travail sur la qualité de l'expérience vécue lors de l'usage d'un site web, d'une application mobile ou tablette, d'une borne interactive ou de tout autre dispositif numérique.

Dissipant mauvaises interprétations et contresens, l'auteur explique les principes et le processus de l'UX et détaille les différentes méthodes applicables en contexte professionnel, touchant aussi bien à l'ergonomie ou à l'architecture de l'information qu'à la stratégie de contenu. Illustré de retours d'expérience de spécialistes et de nombreux exemples, enrichi d'un glossaire et des références indispensables pour aller plus loin, cet ouvrage offre au designer comme au décideur toutes les clés pour en aborder la pratique.

Un livre essentiel pour tout professionnel concerné par un projet numérique !

"Un livre formidable ! Un magnifique travail de synthèse des pratiques actuelles du design d'expérience utilisateur et de ses avancées, avec d'excellents exemples par de nombreux professionnels" 
Paul Kahn, responsable UX design chez Mad*Pow

"Un texte très clair et extrêmement bien documenté !" 
Giuseppe Attoma Pepe, Directeur artistique et designer d'information et d'interaction, fondateur de l'agence Attoma


Au sommaire

  • Introduction - Qu'est-ce que le design d'expérience utilisateur ?
    • Le design, un concept souvent mal compris
    • L'expérience, un processus psychologique
    • Un processus, pas une fonction
    • Un effet de mode ?
    • Service versus produit
    • De l'importance de l'expérience
    • Au-delà du numérique
  • Le processus de l'UX
    • Trois sujets d'étude
    • Quatre phases successives
    • Une démarche non sérielle
    • Erreur et innovation
  • La stratégie de l'expérience
    • Bries, cahier des charges et... objectifs
    • Révéler et reformuler les objectifs
    • L'inventaire et l'analyse du contenu
    • La proposition de valeur
    • Impact sur le modèle d'entreprise
    • L'accompagnement au changement
    • Principes de design
  • À la découverte de l'utilisateur
    • Adopter le bon esprit
    • Que cherche-t-on ?
    • Comment choisir sa méthode ?
    • La recherche secondaire
    • Les recherches primaires
    • Les résultats
    • Les diagrammes d'alignement
    • La mémoire de l'expérience
  • L'idéation
    • De l'importance de la pluridisciplinarité
    • Les techniques d'idéation
    • Formaliser les idées obtenues
    • Co-création et Lean UX
  • L'itération
    • Quels prototypes pour quel usage ?
    • Le prototype papier, pour simuler l'enchaînement des écrans
    • Les maquettes interactives : tester sur un support réel
  • Avenir et enjeux
  • Ressources
  • Glossaire
  • L'auteur
  • Index

Table of Contents

  1. Couverture
  2. Le résumé et la biographie auteur
  3. Page de titre
  4. Copyright
  5. Table des matières
  6. Avant-propos
  7. Remerciements
  8. Introduction qu’est-ce que le design d’expérience utilisateur ?
    1. Le design, un concept souvent mal compris
      1. Le design, c’est comment ça marche !
      2. Du dessin à dessein
      3. Le design thinking, orienté sur la résolution des problèmes
    2. L’expérience, un processus psychologique
      1. L’expérience est subjective
      2. L’expérience change au fil du temps et des circonstances
      3. L’expérience n’est jamais la somme d’une série de perceptions
    3. Un processus, pas une fonction
      1. Designer d’expérience utilisateur, un métier ?
      2. Répondre au souhait du commanditaire tout en servant l’utilisateur
    4. Un effet de mode ?
      1. La prolifération de nouveaux terminaux
      2. La multiplication des services hybrides
      3. Canal, point de contact, terminal et interaction
    5. Service versus produit
    6. Design de service et expérience passerelle
    7. Designer pour les points noirs
      1. La vie n’est pas un long fleuve tranquille
      2. Anticiper les problèmes pour en limiter l’impact
    8. De l’importance de l’expérience
      1. Une consommation dématérialisée
      2. Transformer les produits en service
      3. Une réponse aux problèmes du XXIe siècle ?
    9. Au-delà du numérique
    10. Références en ligne
    11. Bibliographie
  9. Chapitre 1 Le processus de l’UX
    1. Trois sujets d’étude
    2. Quatre phases successives
    3. Une démarche non sérielle
    4. Erreur et innovation
    5. Références en ligne
    6. Bibliographie
  10. Chapitre 2 La stratégie de l’expérience
    1. Brief, cahier des charges et… objectifs
      1. Pourquoi formaliser (ou reformuler) la demande ?
      2. L’expression d’un problème de stratégie globale
    2. Révéler et reformuler les objectifs
      1. Qui sont les parties prenantes ?
      2. Interview des parties prenantes : comment faire ?
      3. La méthode de l’atelier
    3. L’inventaire et l’analyse du contenu
    4. La proposition de valeur
    5. Impact sur le modèle d’entreprise
    6. L’accompagnement au changement
    7. Principes de design
    8. Références en ligne
    9. Bibliographie
  11. Chapitre 3 À la découverte de l’utilisateur
    1. Adopter le bon état d’esprit
    2. Que cherche-t-on ?
    3. Comment choisir sa méthode ?
    4. La recherche secondaire
      1. Les études disponibles
      2. Les données sur le Web
      3. Les statistiques de site
      4. La synthèse : une étape cruciale
    5. Les recherches primaires
      1. Les interviews
      2. La technique du collage
      3. Les observations de terrain
      4. Le tri de cartes
      5. Un mot sur la recherche ethnographique
    6. Les résultats
      1. Utilisateurs : la méthode des personas
      2. Tâches et comportements
      3. Les problèmes et points noirs
      4. La cartographie de l’expérience
    7. Les diagrammes d’alignement
    8. La mémoire de l’expérience
      1. Le souvenir est supérieur à l’expérience elle-même
      2. Succes : les six clés du mémorable
    9. Références en ligne
    10. Bibliographie
  12. Chapitre 4 L’idéation
    1. De l’importance de la pluridisciplinarité
    2. Donner forme aux idées grâce au croquis
    3. Apprendre à faire des croquis
      1. Dessiner des formes simples
      2. Représenter le corps humain
    4. Les techniques d’idéation
      1. Le benchmarking
      2. Les clés du succès du travail collaboratif
      3. Le brainstorming
      4. La charrette
      5. Le six-to-one
      6. L’atelier
    5. Formaliser les idées obtenues
      1. Le contenu
      2. La structuration
      3. Les parcours
    6. Les livrables
    7. Co-création et Lean UX
      1. Lean UX ou comment faire participer toutes les parties prenantes
      2. La co-création inspirée des méthodes agile
    8. Respecter le périmètre du projet
    9. Références en ligne
    10. Bibliographie
  13. Chapitre 5 L’itération
    1. Quels prototypes pour quel usage ?
      1. Zonings et scénarios : un autre modèle de conception
      2. La création graphique n’est que l’étape finale
      3. Une démarche de travail ouverte et pluridisciplinaire
    2. Le prototype papier, pour simuler l’enchaînement des écrans
      1. La réalisation : tout le monde participe
      2. Les tests : le plus tôt et le plus souvent possible
    3. Les wireframes, schémas filaires des écrans
      1. La réalisation
      2. Les tests
    4. Les maquettes interactives : tester sur un support réel
    5. Les maquettes graphiques : ajout d’une identité visuelle
    6. Faire des tests, ce n’est pas être testé
    7. Références en ligne
  14. Bibliographie
  15. Conclusion avenir et enjeux
    1. Comment devient-on UX designer ?
    2. Faut-il embaucher un UX designer ?
    3. Vers une entreprise UX
    4. Références en ligne
  16. Ressources
    1. Magazines et publications en ligne
    2. Communautés
    3. Conférences
  17. Glossaire
  18. L’auteur
  19. Index