Das Blender-Buch, 5th Edition

Book description

Das Blender-Buch ist seit vielen Jahren das Standardwerk für das beliebte 3D-Modellierungs- und Animationswerkzeug und wurde bereits in mehrere Sprachen übersetzt. Für die mittlerweile fünfte Auflage wurde es auf die Blenderversion 2.67 aktualisiert.Anschaulich führt Autor und Blender-Trainer Carsten Wartmann in die Bedienung von Blender ein und vermittelt die Erstellung von 3D-Szenen und -Animationen. Leicht nachvollziehbare Tutorials erläutern zahlreiche Themen, u.a. Modellierung, Material und Textur, Animation und die Berechnung mit unterschiedlichen Render Engines.

Table of contents

  1. Das Blender-Buch
  2. Vorwort
  3. Geleitwort zur dritten Auflage 2007
  4. Geleitwort zur ersten Auflage 1999
  5. Inhaltsverzeichnis
  6. 1 Einleitung
    1. 1.1 Die Geschichte von Blender
    2. 1.2 Wen spricht das Buch an?
    3. 1.3 Fähigkeiten von Blender
    4. 1.4 Ziel dieses Buches
    5. 1.5 Sprachliche Konventionen
    6. 1.6 Buchbegleitende Dateien
    7. 1.7 Kontakt und Support
    8. 1.8 Überlebenstipps für Umsteiger von Blender 2.4x
      1. 1.8.1 Umsteiger von anderen 3D-Programmen
      2. 1.8.2 Umsteiger von Blender-Versionen vor 2.5
  7. 2 Grundlagen der 3D-Grafik
    1. 2.1 Farben
      1. 2.1.1 Farbmodelle
    2. 2.2 Emotionale Wirkung von Farben
    3. 2.3 Physiologische Farbwirkung
    4. 2.4 Koordinatensysteme
    5. 2.5 Punkte, Kanten, Flächen und Körper
    6. 2.6 Umrechnung von 3D nach 2D
      1. 2.6.1 Parallelprojektion
      2. 2.6.2 Perspektivische Projektion
    7. 2.7 Beleuchtungsberechnung
    8. 2.8 Material und Textur
    9. 2.9 Transformationen
    10. 2.10 Animation
    11. 2.11 Bildberechnung
    12. 2.12 Echtzeitgrafik
  8. 3 Schnellstart
    1. 3.1 3... 2... 1... Blender starten
    2. 3.2 Grundfunktionen
    3. 3.3 Eine Szene laden
    4. 3.4 Echtzeit
      1. 3.4.1 Logisches Denken
      2. 3.4.2 Die Arbeit sichern
      3. 3.4.3 Interaktion in der Echtzeitgrafik
      4. 3.4.4 Die Flasche per Keyframe-Animation öffnen
    5. 3.5 Die Szene rendern
      1. 3.5.1 Die Szene laden
      2. 3.5.2 Keyframe-Animation
      3. 3.5.3 Die Arbeit sichern
      4. 3.5.4 Keyframe-Animation: Die Flasche öffnen
    6. 3.6 Die zugrundeliegende Modellierung
      1. 3.6.1 Die Modellierung
      2. 3.6.2 Klebebildchen: Texturvergabe
  9. 4 Keine Hexerei: Blender bedienen
    1. 4.1 Voreinstellungen
    2. 4.2 Kleinnager: Die Maus
      1. 4.2.1 Linke Maustaste
      2. 4.2.2 Mittlere Maustaste
      3. 4.2.3 Rechte Maustaste
      4. 4.2.4 Tastaturbedienung
    3. 4.3 Die Menüs
    4. 4.4 Bedienung und Navigation in den 3D-Fenstern
      1. 4.4.1 Wichtige Tastaturkommandos in den 3D-Fenstern
      2. 4.4.2 Mausbedienung in den 3D-Fenstern
      3. 4.4.3 Der 3D-Fenster-Header
      4. 4.4.4 Schichtweise: Das Layer-System
    5. 4.5 Laden und Speichern
    6. 4.6 Knöpfe, Regler, Schalter
    7. 4.7 Fenster
      1. 4.7.1 Schaltzentrale: Das Properties Window
      2. 4.7.2 Auf dem Tablett serviert: Panels
    8. 4.8 Bildschirme (»Screens«)
    9. 4.9 Szenen (»Scenes«)
    10. 4.10 Blender an die eigene Arbeitsweise anpassen
      1. 4.10.1 Wichtige Bereiche in den Voreinstellungen
    11. 4.11 Objektselektion
    12. 4.12 Objekte manipulieren
      1. 4.12.1 Verschieben
      2. 4.12.2 Raster und Fangoptionen
      3. 4.12.3 Transformationszentrum (Pivot Point)
      4. 4.12.4 Rotieren
      5. 4.12.5 Skalieren
    13. 4.13 Kopieren
      1. 4.13.1 Kopieren
      2. 4.13.2 Verlinken
    14. 4.14 Undo, Repeat und History
  10. 5 Modellierung
    1. 5.1 Meshes: Polygone
    2. 5.2 Ans Eingemachte: Der Edit Mode
      1. 5.2.1 n-Gons, Flächen mit mehr als vier Vertices
      2. 5.2.2 Selektion im Edit Mode
      3. 5.2.3 Fangoptionen im Edit Mode
      4. 5.2.4 Vertex Slide
      5. 5.2.5 Spiegeln von Auswahlen
      6. 5.2.6 Kanten fasen oder runden: Beveln
      7. 5.2.7 Schnittfest: Knife
      8. 5.2.8 Polygonglättung
      9. 5.2.9 Proportional Editing Mode, PEM
      10. 5.2.10 Übung: Extrude
      11. 5.2.11 Inset Faces
      12. 5.2.12 Brückenbildung: Bridge
      13. 5.2.13 Spin
      14. 5.2.14 Screw
    3. 5.3 Rapid Modelling: Geschwindigkeit ist fast Hexerei
      1. 5.3.1 Übung: Umrisse zu Objekten, ein Schlüssel
      2. 5.3.2 Übung: Bitte recht freundlich – eine Kamera
    4. 5.4 Veränderung ist positiv: Der Modifier Stack
      1. 5.4.1 Objektvervielfältigung: Array Modifier
      2. 5.4.2 Objektmengenlehre: Boolean Modifier
      3. 5.4.3 Wände stärken: Solidify Modifier
      4. 5.4.4 Screw
    5. 5.5 Weichspüler: Subdivision Surfaces
      1. 5.5.1 Erste Schritte mit Subsurfs
      2. 5.5.2 Übung: Ein Telefon mit Subsurfs
    6. 5.6 Sculpt Mode
      1. 5.6.1 Brush-Texturen
    7. 5.7 Kurven und Oberflächen
      1. 5.7.1 Bézier-Kurven
      2. 5.7.2 NURBS
    8. 5.8 Übung: Ein Logo aus Kurven
      1. 5.8.1 Komplexe Kanten: Beveling an Kurven
    9. 5.9 Gutenbergs Erbe: Textobjekte
  11. 6 Animation
    1. 6.1 Keyframe-Animation
      1. 6.1.1 Animationskurven: F-Curves
      2. 6.1.2 Dope Sheet
      3. 6.1.3 Action Editor
      4. 6.1.4 Übung: Erweiterte Materialanimation
    2. 6.2 Pfadanimation
      1. 6.2.1 Kurvenpfade
      2. 6.2.2 Path Constraint
    3. 6.3 Roboterarm mit inverser Kinematik
      1. 6.3.1 Das Modell
      2. 6.3.2 Das Skelett
      3. 6.3.3 Die Einzelteile verbinden
      4. 6.3.4 Freiheitsgrade einschränken
    4. 6.4 Character mit Skelettanimation
      1. 6.4.1 Ally N.: Ein nettes Alien
      2. 6.4.2 Das Skelett oder: Haben Aliens Knochen?
      3. 6.4.3 Die Verformungen kontrollieren
      4. 6.4.4 Pose einnehmen und Action!
      5. 6.4.5 Mischen der Actions: NLA Editor
    5. 6.5 Partikel
      1. 6.5.1 Partikel-Grundparameter
      2. 6.5.2 Schwärme: Boids
      3. 6.5.3 Flüssige Seife: Fluid Particles
      4. 6.5.4 Haare und statische Partikel
    6. 6.6 Physikalische Animation
      1. 6.6.1 Festkörpersimulation mit Bullet
      2. 6.6.2 Übung: Eine einfache Rigid-Body-Animation
      3. 6.6.3 Rigid Body Parameter
      4. 6.6.4 Cloth
      5. 6.6.5 Smoke
      6. 6.6.6 Fluids
  12. 7 Blender Intern Renderer
    1. 7.1 Licht
    2. 7.2 Lichtrichtung
    3. 7.3 Lichtquellen in Blender Intern
    4. 7.4 Schatten
      1. 7.4.1 Raytrace-Schatten
      2. 7.4.2 Buffer-Schatten
    5. 7.5 Ambient Occlusion
    6. 7.6 Umgebungslicht: Environment Light
    7. 7.7 Indirekte Beleuchtung: Indirect Light
    8. 7.8 Natürliches Licht
    9. 7.9 Künstliches Licht
      1. 7.9.1 Studio-Licht
    10. 7.10 Halo-Lichter
    11. 7.11 Die Welt
      1. 7.11.1 Nebel
      2. 7.11.2 Welttexturen
    12. 7.12 Eine Frage der Perspektive: Die Kamera
    13. 7.13 Das Materialsystem von Blender Intern Renderer
      1. 7.13.1 Shader der diffusen Reflexion
      2. 7.13.2 Specular Shader: Glanzlichter
      3. 7.13.3 Weitere Material-Parameter
      4. 7.13.4 Ramp-Option
    14. 7.14 Strukturen: Texturen
      1. 7.14.1 Material mit einer Textur versehen
      2. 7.14.2 Panels im Texture Context
      3. 7.14.3 Texturtypen
    15. 7.15 Die Bildtextur
    16. 7.16 Materialien und UV-Texturen für Echtzeit und Rendering
      1. 7.16.1 Übung: UV-Texturierung einer Kamera
    17. 7.17 Es wird bunt: Multimaterialien
    18. 7.18 Nichts für Vampire: Spiegelungen
      1. 7.18.1 Environment und Reflection Maps
      2. 7.18.2 Raytracing-Spiegelungen
    19. 7.19 Durchblick: Transparente Materialien
      1. 7.19.1 Z-Transparenz
      2. 7.19.2 Raytracing-Transparenzen
    20. 7.20 Nudelsuppe mit Materialeinlage: Node-Materialien
    21. 7.21 Lohn der Arbeit: Die Berechnung
      1. 7.21.1 Der Render Context
      2. 7.21.2 Bewegungsunschärfe – Motion Blur
  13. 8 Cycles
    1. 8.1 Übung: Schnellstart in Cycles
    2. 8.2 Cycles Camera
    3. 8.3 Cycles-Lampentypen
    4. 8.4 Das Materialsystem von Cycles
      1. 8.4.1 Ein einfaches Cycles-Nodes-Material
    5. 8.5 Shader, BSDFs und Material Nodes
      1. 8.5.1 Shader
      2. 8.5.2 Input
      3. 8.5.3 Texture
      4. 8.5.4 Color, Vektor, Converter, Skript
      5. 8.5.5 Group, Interface, Layout
      6. 8.5.6 Kochrezepte: Rauschfreie Bilder
      7. 8.5.7 Cycles Displacement und Bump
    6. 8.6 Cycles’ Welteinstellungen
      1. 8.6.1 Cycles Scene-Kontext
      2. 8.6.2 Render Layer Context
  14. 9 Feinschliff: Postproduction
    1. 9.1 Der Compositor
      1. 9.1.1 Übung: Blender als Video-Titeler
      2. 9.1.2 Schärfentiefe – Tiefenschärfe
      3. 9.1.3 Vector Motion Blur
      4. 9.1.4 Alpenglühen: Glow-Effekt
      5. 9.1.5 Kekse ausstechen: Green Screen
      6. 9.1.6 Keying Node
    2. 9.2 Sequence Editor
      1. 9.2.1 Übung: Sequenzen editieren
      2. 9.2.2 Übung: Eine Überblendung
      3. 9.2.3 Übung: Titel und Untertitel
      4. 9.2.4 Audio im Sequencer
  15. 10 Keine Angst vor Schlangen: Python
    1. 10.1 Erste Schritte mit Python
    2. 10.2 Ein erstes einfaches Skript
    3. 10.3 Der Text Editor
    4. 10.4 Neue Objekte mit Python erzeugen
    5. 10.5 Grafische Benutzeroberflächen (GUI)
    6. 10.6 Eine praktische Aufgabe: Gitarrenbünde
  16. 11 Anhang
    1. 11.1 Wichtige Tastaturkommandos
    2. 11.2 Texturfotos erstellen
    3. 11.3 2D-Werkzeuge
    4. 11.4 Kommandozeilenargumente
  17. Literaturverweise
  18. Glossar
  19. Stichwortverzeichnis

Product information

  • Title: Das Blender-Buch, 5th Edition
  • Author(s): Carsten Wartmann
  • Release date: March 2014
  • Publisher(s): dpunkt
  • ISBN: 97833864900518