m7.2 Constraints
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animierenden Objekte, sondern deren Animation. Die einzelnen Ketten werden
dabei in die eine oder andere Richtung animiert. Es muss nicht zwingend vom
Beginn zum Ende der Kette animiert werden. Es geht auch umgekehrt, auch
wenn Forward Kinematik das eigentlich meint, weil es der Natur entspricht. Die
Forward Kinematik bietet einen entscheidenden Vorteil. Da bei ihr keine Auto-
matismen eingebaut sind, verhalten sich die Objekte immer nur nach Ihrem
Wunsch und Sie verlieren nie die Kontrolle. Das Rigging des Charakters geht
sehr schnell und ist kinderleicht. Allerdings ist sie dann während der Animation
auch die aufwendigere Methode.
2. Das englische Wort Inverse bedeutet so viel wie Umkehren oder umgekehrte
Reihenfolge. Arbeitet die Inverse Kinematik (IK) also umgekehrt zur Forward
Kinematik? Wir haben aber gerade festgestellt, dass auch bei der Forward Kine-
matik sowohl in die eine als auch in die andere Richtung gearbeitet werden
kann. Die Inverse Kinematik ist eigentlich nicht das Gegenteil der Forward Kine-
matik, sondern eher das Gegenteil der Wirklichkeit. Aber wie erwähnt meint die
Forward Kinematik ursprünglich ebenfalls das Animieren einzelner Teile von
innen nach außen wie der Bewegungsablauf beim Menschen. Bei der Inverse
Kinematik ist es tatsächlich umgekehrt. Wir können nun zum Beispiel die Hand
der Figur bewegen und alle Glieder des Armes folgen der Bewegung automa-
tisch mit, ohne abzureißen. Die Funktionsweise entspricht also in etwa der
einer Marionette. Das vereinfacht die Animation erheblich.
Die heute wirklich ausgereiften Methoden des Riggens und der Animation mit
Joints erlauben die komfortable Anwendung von IK bei beinahe jedem Charakter.
Kontrollverluste über das Rig können praktisch ausgeschlossen werden. Das Rig-
ging mittels Joints besteht im Wesentlichen aus drei Phasen:
1. Erstellen des Joint-Skeletts
2. Hinzufügen der Kontrollfunktionen
3. Wichtung (Verbinden mit dem Polygon-Mesh)
7.2 Constraints
Ein weiterer wesentlicher Teil der Charakter-Rigs sind die Constraints. Constraint
bedeutet zu Deutsch Zwang oder Nötigung. Speziell in der Charakter-Animation
sind sie unerlässlich. Stellen Sie sich eine Figur vor, die zum Beispiel einen Kaffee-
becher in der Hand hält und diesen auf dem Tisch abstellen möchte. Damit die
Figur den Becher halten kann, müsste er ja nur deren Unterobjekt sein. Um ihn aber
auf dem Tisch zurückzulassen, müsste er außerhalb der Figur-Hierarchie liegen.
Man kann allerdings nicht während der Animation einfach die Objekt-Hierarchie
ändern, da das kein animierbarer Effekt ist. Die Lösung ist eine Verbindung von bei-
den Objekten, ohne dass diese über die Hierarchie Kontakt miteinander haben,
das Constraint. Abbildung 7.2
Die Constraints befinden sich an zwei Stellen in CINEMA. Einmal als direkter Befehl
im C
HARAKTER-Menü und einmal als Tag im TAGS-Menü des Objekt-Managers unter
C
HARAKTER TAGS.

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