Kapitel 7: Zahlenraten

Für das nächste Spiel brauchen wir ein ganzes Kapitel. Dabei soll es wieder um Entscheidungen und Bedingungen gehen, und ohne den Zufall kommen wir auch hier nicht aus. Der Calliope muss sich eine Zahl ausdenken und du musst sie erraten. Gar nicht so einfach, wirst du sagen. Denn man kann beim Calliope ja nichts eintippen. Wie also kriegen wir unseren Rateversuch in den Calliope? Das klären wir hier.

In diesem Kapitel lernst du

  • wozu ein Start-Block im Programm gut ist

  • mehr über Bedingungen

  • etwas über wahr und falsch

  • mehr Vergleichsoperatoren kennen

Beim Start

Zuerst legen wir einen Bereich fest, in dem die zu erratende Zahl liegen soll. Wenn der Calliope eine Zufallszahl erzeugt hat, gibt er uns eine Zahl vor, die wir ...

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