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Calliope mini für Kids

Book Description

  • Die wichtigsten Bestandteile des Calliope mini kennenlernen
  • Viele kleine Calliope-Projekte für die Schule und für zuhause
  • Ohne viel weiteres Zubehör das Potenzial des Calliope nutzen

Der Calliope mini ist eine kleine elektronische Platine – also wie ein ganz kleiner Computer – der aber auch Dinge kann, die große Computer nicht können. Hans-Georg Schumann zeigt in diesem Buch, was man alles mit dem Calliope mini anstellen kann und wie man ihn programmiert: Der junge Leser bringt kleine LED-Lämpchen zum Blinken, entlockt dem Lautsprecher Töne und spielt sogar kleine Melodien, nutzt die Sensoren, um den Calliope als Würfel zu nutzen und funkt am Ende sogar mit einem anderen Calliope mini.

Schritt für Schritt und anhand spielerischer kleiner Projekte wird dem Leser so das Programmieren und die Hardware des Calliope mini nahegebracht.

Table of Contents

  1. Impressum
  2. Einleitung
  3. Kapitel 1: Das »Ding« kennenlernen
    1. Was hat der Calliope zu bieten?
    2. Den Calliope anschließen und »starten«
    3. Den Calliope ausprobieren
    4. Zusammenfassung
    5. Ein paar Fragen ...
    6. ... aber noch keine Aufgabe
  4. Kapitel 2: Einstieg ins Programmieren
    1. Der Calliope nimmt Kontakt auf
    2. Den Editor starten
    3. Das erste Programm
    4. Zusammenfassung
    5. Ein paar Fragen ...
    6. ... und eine Aufgabe
  5. Kapitel 3: Wenn und Dann
    1. Schütteln und Drücken
    2. Mehr Smileys
    3. Bedingungen
    4. Ein bisschen bunter
    5. Zusammenfassung
    6. Ein paar Fragen ...
    7. ... und eine Aufgabe
  6. Kapitel 4: Der Makecode-Editor
    1. Einen neuen Editor starten
    2. Das nächste Mini-Projekt
    3. Projekt-Verwaltung
    4. Zusammenfassung
    5. Eine Frage ...
    6. ... und eine Aufgabe
  7. Kapitel 5: Würfelspiele
    1. Würfeln mit Zahlen
    2. Platzhalter für die Zufallszahl
    3. Augen statt Nummern
    4. Zusammenfassung
    5. Keine Frage ...
    6. ... aber ein paar Aufgaben
  8. Kapitel 6: Wiederholungen
    1. Der Calliope kann zählen
    2. Noch ein Platzhalter
    3. Lauflichter
    4. Zusammenfassung
    5. Eine Frage ...
    6. ... und ein paar Aufgaben
  9. Kapitel 7: Zahlenraten
    1. Beim Start
    2. Spiel-Logik
    3. Zu klein oder zu groß?
    4. Zusammenfassung
    5. Ein paar Fragen ...
    6. ... und eine Aufgabe
  10. Kapitel 8: Die Sanduhr läuft
    1. Von 25 auf 0
    2. Wie die Zeit vergeht
    3. Ein Umschalter
    4. Wenn oder Während?
    5. Dann oder Sonst?
    6. Zusammenfassung
    7. Ein paar Fragen ...
    8. ... aber keine Aufgabe
  11. Kapitel 9: Schere, Stein, Papier
    1. Schnipp
    2. Symbol-Vergleich
    3. Verknüpfte Bedingungen
    4. Zusammenfassung
    5. Nur eine Frage ...
    6. ... und keine Aufgabe
  12. Kapitel 10: Licht und Ton
    1. Farbenspiel
    2. Die richtige Farbmischung
    3. Hast du Töne?
    4. Tasten-Instrument
    5. Zusammenfassung
    6. Ein paar Fragen ...
    7. ... und ein paar Aufgaben
  13. Kapitel 11: Die Sensoren des Calliope
    1. Lichtstärke und Temperatur
    2. Hell-Dunkel oder Warm-Kalt?
    3. Farbthermometer
    4. Alarm, Alarm
    5. Laut oder leise?
    6. Zusammenfassung
    7. Keine Fragen ...
    8. ... aber zwei Aufgaben
  14. Kapitel 12: Lage und Bewegung
    1. In alle Richtungen
    2. Wasserwaage
    3. Kompass und Magnetismus
    4. Zusammenfassung
    5. Ein paar Fragen ...
    6. ... aber keine Aufgabe
  15. Kapitel 13: Punkte-Kippeln
    1. Ein Leuchtpunkt
    2. Grenzkontrolle
    3. Jagd nach dem Punkt
    4. Zusammenfassung
    5. Ein paar Fragen ...
    6. ... aber keine Aufgabe
  16. Kapitel 14: Der Rest der Welt?
    1. Das Grove-System
    2. Lautsprecher oder Kopfhörer
    3. Der heiße Draht
    4. Der Calliope als »Maßband«
    5. Zeitmessung
    6. Kontakt per Funk
    7. Zusammenfassung
    8. Keine Fragen ...
    9. ... aber eine Aufgabe
  17. Anhang