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Blender 2.6 : 3D pour l'architecture

Book Description

Présentation
L'outil libre de conception 3D

Préface d'Abel Groenewolt

Logiciel libre de référence pour la création d'images et l'animation 3D, Blender peut avantageusement remplacer 3ds Max, Cinema4D et même Google SketchUp dans la conception de projets architecturaux, depuis la modélisation de l'espace et des bâtiments jusqu'au rendu final. Utilisable aussi bien sous Windows et Linux que sous Mac OS X, il a été complètement refondu dans sa version 2.6 pour offrir toute une panoplie d'outils dont la puissance et la souplesse permet d'allier rapidité et créativité, tout particulièrement dans la conception de formes libres.

Libérez vos créations architecturales en 3D grâce aux immenses possibilités de Blender !
  • Utilisez les maillages comme de la pâte à modeler virtuelle pour mettre en forme vos idées
  • Réalisez des formes organiques ou adoucies grâce à la subdivision de surface
  • Apprenez à utiliser les courbes pour une modélisation plus intuitive
  • Profitez d'outils avancés (déformations, copies...) pour obtenir des volumes plus complexes
  • Modélisez précisément des bâtiments déjà conçus
  • Augmentez le réalisme de vos créations en y appliquant des matériaux et des textures
  • Éclairez vos scènes de façon réaliste et effectuez le rendu avec le moteur interne ou Cycles
  • Réalisez des visites virtuelles ou animez l'environnement d'un projet
  • Personnalisez l'interface et améliorez votre efficacité avec les raccourcis clavier

En annexe : Préférences utilisateur - Ressources web - Le moteur de rendu Cycles - Comment choisir son matériel ?

À qui s'adresse cet ouvrage ?
  • Architectes, architectes d'intérieur, dessinateurs-projeteurs et graphistes dans le domaine de l'immobilier
  • Graphistes, illustrateurs et designers de jeux vidéo amenés à créer des scènes architecturales
  • Etudiants en architecture ou en graphisme cherchant un outil 3D performant qu'ils pourront continuer à utiliser dans leur vie professionnelle
  • Passionnés de 3D souhaitant découvrir un nouveau logiciel ou une nouvelle approche de conception
Au sommaire
  • Prise en main de Blender
  • Conception : créer des volumes avec les maillages
  • Conception : créer des volumes avec les courbes
  • Conception avancée
  • Modélisation de précision
  • Les matériaux
  • L'éclairage et le rendu
  • L'animation

Table of Contents

  1. Couverture
  2. Résumé
  3. Page de titre
  4. Copyright
  5. Collection « accès libre »
  6. Préface
  7. Table des matières
  8. Avant-propos
    1. Qu’est-ce qu’un logiciel de 3D ?
    2. Blender : bref historique
    3. Les outils informatiques en architecture
      1. Concevoir en 3D : différents registres de formes
      2. Exemples de flux de travail en architecture
        1. Architecte en libéral : une maison individuelle
        2. Agence d’architecture et agence d’imagerie 3D : un projet immobilier
        3. Agence de toute taille, étudiant : un concours d’architecture
        4. Agence d’imagerie 3D : une visite interactive d’un projet
    4. À qui s’adresse ce livre ?
    5. Remerciements
  9. 1. Prise en main de blender
    1. Installation
      1. GNU/Linux
      2. Mac OS X
      3. Windows
    2. L’interface
      1. Les différentes fenêtres
      2. La barre principale
      3. La fenêtre de propriétés
      4. La vue 3D
        1. Les panneaux de la vue 3D
        2. Les menus de la vue 3D
        3. Naviguer dans la vue 3D
        4. Mode d’affichage de la vue 3D
        5. Avoir quatre vues en même temps (vue quad)
      5. Modifier et organiser son interface
      6. Ouvrir et enregistrer ses fichiers et données
        1. Le gestionnaire de fichiers
        2. Le système de sauvegardes automatiques
    3. Manipulation des objets
      1. Ajouter des objets
        1. Les différentes primitives
      2. Sélections
        1. Sélection par boîte
        2. Sélection par cercle
        3. Sélection par lasso
      3. Transformer des objets
        1. Déplacement, rotation et mise à l’échelle
        2. Le point de pivot
        3. Les manipulateurs
        4. Les axes locaux
      4. Supprimer et copier des objets
      5. Créer des liens de parenté entre les objets
      6. Gérer les calques
      7. Premier rendu
        1. Placer la caméra
        2. Régler l’éclairage
  10. 2. Conception : créer des volumes avec les maillages
    1. Les maillages en mode édition
      1. Les composants des maillages : points, arêtes et faces
      2. Outils de sélection
        1. Sélection par boîte
        2. Sélection par cercle
        3. Sélection par lasso
        4. Sélection des points liés
        5. Sélection des arêtes cachées
        6. Garder en mémoire une sélection avec les groupes de points
      3. Modifier les éléments d’un maillage
      4. Regrouper et séparer des maillages
      5. Créer des points, des faces et des segments
      6. Retrouver les commandes dans l’interface
    2. Modélisation par volumes ou box modeling
      1. Extrusion
        1. Extrusion de région
        2. Extrusion individuelle
        3. Créer des renfoncements avec l’extrusion
      2. Subdivision
        1. Nombre de subdivisions
        2. Subdivision adoucie : smooth subdivide
        3. Subdivision fractale : fractal subdivide
      3. Travailler sur les boucles
        1. Sélectionner les boucles
        2. Découper les boucles : loop cut
      4. Édition proportionnelle
      5. Adoucir les angles entre faces : smooth
        1. Choisir les faces à adoucir en mode édition
        2. Choix des arêtes à garder anguleuses : edge split
    3. La subdivision de surface
      1. Les réglages de subdivision de surface
      2. Régler l’arrondi des segments au cas par cas : crease
    4. Données et objets, copies et copies liées
  11. 3. Conception : créer des volumes avec les courbes
    1. Courbes simples
      1. Édition des courbes
        1. Les différents types de poignées
        2. Les courbes polygonales
        3. Ouvrir et fermer des courbes
        4. Ajouter des poignées à une courbe
        5. Joindre et séparer des courbes
        6. Aligner des poignées
      2. Propriétés fondamentales des courbes
      3. Surfaces de bézier
    2. Courbes extrudées
      1. Exemples d’application des courbes extrudées
        1. Planchers d’étages
        2. Poutres lamellé-collé
        3. Panneaux découpés
    3. Courbe extrudée le long d’une courbe
      1. Principes de l’extrusion le long d’une courbe
      2. Sens et orientation de l’extrusion
      3. Torsion des courbes
      4. Exemples d’application des courbes extrudées le long d’une courbe
        1. Courbe ouverte le long d’une courbe ouverte
        2. Courbe fermée le long d’une courbe ouverte
        3. Courbe fermée le long d’une courbe fermée
        4. Courbe ouverte le long d’une courbe fermée
    4. Variation d’épaisseur d’une courbe
      1. Convertir une courbe en maillage
  12. 4. Conception avancée
    1. Déformations et modifications réversibles
      1. Déformation par courbe
      2. Déformation par lattice
      3. Donner de l’épaisseur avec le modificateur solidify
      4. Percements avec les modificateurs booléens
      5. Améliorer le maillage avec remesh
      6. Gérer la pile de modificateurs
    2. Les outils de copie
      1. Copies régulièrement réparties : le modificateur array
        1. Distribution régulière
        2. Distribution le long d’une courbe
        3. Distribution avec rotation et mise à l’échelle
      2. Copies sur un maillage : dupliverts et duplifaces
  13. 5. Modélisation de précision
    1. Unités et échelles
    2. Placer un plan en fond de fenêtre
    3. Modéliser rapidement des murs
    4. Le magnétisme
      1. Magnétisme sur la grille
      2. Magnétisme sur la géométrie
    5. Percer les ouvertures
      1. Placer les linteaux et appuis à la bonne hauteur
      2. Modifier les ouvertures
    6. Trucs et astuces pour la précision
      1. Placer le curseur 3D
      2. Le menu d’accrochage snap
      3. Placer l’origine des objets
      4. Aligner des points avec une mise à l’échelle
      5. Déplacer un angle de mur
      6. Mesurer les distances
        1. Afficher les longueurs des arêtes
        2. Utiliser l’add-on measure panel
    7. Aligner des objets
    8. Les orientations de transformation (axes personnalisés)
    9. Échanger ses données
      1. Importer des objets d’autres fichiers blender
      2. Importer des dessins 2D
        1. Importer des DXF en 2D
        2. Importer des dessins vectoriels (SVG ou PDF)
      3. Importer des modèles 3D
  14. 6. Les matériaux
    1. Premières opérations avec les matériaux
      1. Créer un matériau
      2. Appliquer et visualiser le matériau
    2. Les shaders
      1. Les shaders diffus
        1. Le shader lambert
        2. Le shader oren-nayar
        3. Le shader toon
        4. Le shader minnaert
        5. Le shader fresnel
      2. Les shaders spéculaires
        1. Le shader cook-tor
        2. Le shader phong
        3. Le shader blinn
        4. Le shader toon
        5. Le shader wardiso
        6. Spéculaire et géométrie
      3. Les dégradés ou color ramp
      4. Autres paramètres de shading
      5. Transparence
        1. Mask
        2. Z Transparency
        3. Raytrace
      6. Réflexion
      7. Subsurface scattering
      8. Autres options de matériaux
    3. Appliquer plusieurs matériaux à un objet
    4. Appliquer un matériau à plusieurs objets
    5. Les textures
      1. L’influence des textures
        1. Influence sur la couleur diffuse
        2. Influence sur l’intensité
        3. Influence sur la transparence et la translucidité
        4. Influence sur la tache spéculaire
        5. Influence sur la lumière
        6. Influence sur la réflexion
        7. Simulation d’aspérités
        8. Autres paramètres des textures
      2. Ajuster la colorimétrie des textures
      3. Les textures procédurales
        1. Cloud
        2. Marble
        3. Wood
        4. Musgrave
      4. Les textures images
      5. Les bases du placement des textures
      6. Les textures transparentes
    6. Le dépliage UV
      1. Les bases du dépliage UV
      2. Préparer son dépliage
      3. Les modes de dépliage
        1. Le dépliage unwrap et les coutures
        2. Smart UV project
        3. Projection cube
        4. Autres méthodes de dépliage
        5. Recoller les îlots
        6. Le dépliage de formes organiques
      4. Lien entre dépliage UV et matériau
      5. Exporter le dépliage
    7. Inclure les images dans le fichier
  15. 7. L’éclairage et le rendu
    1. Les paramètres de rendu
    2. La caméra
    3. L’éclairage
      1. Les lampes
        1. Réglages communs à toutes les lampes
        2. Les lampes point
        3. Les lampes sun
        4. Les lampes spot
        5. Les lampes hemi
        6. Les lampes area
      2. L’éclairage global
        1. Le ciel
        2. L’occlusion ambiante
        3. Environment lighting
        4. Indirect lighting
    4. Exemple typique d’éclairage extérieur
    5. La post-production avec les nœuds de composition
      1. Présentation des nœuds
      2. Les différents types de nœuds
      3. Ajuster la colorimétrie d’une image
      4. Flou de profondeur de champ
      5. Combiner plusieurs images
      6. Combiner plusieurs rendus
      7. Appliquer des effets
      8. Utiliser les passes
  16. 8. L’animation
    1. Les bases de l’animation
      1. Déplacer un objet dans une scène
      2. Animer la rotation
      3. Supprimer des images-clés
      4. Presque tout est modifiable dans le temps
      5. Déplacer une caméra dans une scène suivant une courbe
      6. Rendre son animation
    2. Affiner son animation
      1. Utiliser le bloc-notes d’animation
      2. Utiliser les courbes d’animation
      3. Utiliser les contraintes
        1. Contrainte track to
        2. Contrainte locked track
      4. Faire tourner la caméra autour d’un bâtiment
  17. Annexes
    1. A. Les préférences utilisateur
      1. Interface
      2. Editing
      3. Input
      4. Addons
      5. Themes
      6. File
      7. System
    2. B. Ressources web
      1. Sites généraux en anglais
      2. Sites généraux francophones
      3. Manuels
      4. Ressources
    3. C. Le moteur de rendu cycles
      1. Principe de fonctionnement
        1. Le panneau de rendu
        2. La prévisualisation dans la fenêtre 3D
      2. L’éclairage
        1. Les lampes
        2. L’environnement
      3. Les matériaux
        1. Les différents shaders de surface
        2. L’utilisation des textures
        3. Mélanger des shaders
      4. L’utilisation des nœuds de matériaux
        1. Simulation de relief avec displacement
        2. Combinaisons de shaders
        3. Les plans avec transparence
        4. Le cas du verre
      5. La profondeur de champ
    4. D. Comment choisir son matériel ?
      1. À propos de la puissance
      2. Le processeur
      3. La mémoire vive
      4. La carte vidéo
      5. Les autres composants
  18. Index