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Basistraining Vektorgrafik

Book Description

Anders als in einem Buch zu Illustrator geht es hier nicht um die Bedienung des Programms, sondern um die kreative Seite des Vektorzeichnens, das Skizzieren von Hand und die Umsetzung dieser Skizze am Computer mit dem richtigen Setzen von Punkten, Kurven, Pfaden, Geometrien, kurz um alles, was man braucht, damit die Grafiken „so toll aussehen“ wie die des Autors. Das Buch enthält unzählige Beispiele, bei denen sowohl das Endergebnis als auch das Pfadgerüst gezeigt und analysiert werden und die auch als Dateien zum Ausprobieren zur Verfügung stehen. Der „Vektorkünstler“ Von Glitschka zeigt einen systematischen kreativen Prozess, der die Fähigkeit zum Zeichnen mit Methoden der Vektorerstellung verbindet. Dafür verwendet er Illustrator, das Gezeigte lässt sich aber auch mit anderen Vektorprogrammen wie Inkscape oder Corel Draw umsetzen.

Table of Contents

  1. Cover
  2. Titel
  3. Impressum
  4. Über den Autor
  5. Einleitung
  6. Kapitel 1 Eine kurze Geschichte der Bézierkurve
    1. Angst vor Mathematik
    2. Wer erfand Bézierkurven?
    3. Was ist eine Bézierkurve?
    4. Designübungen: Ein Blick hinter die Vektorkulissen
  7. Kapitel 2 Ihr kreatives Rüstzeug
    1. Eine Hassliebe
    2. Basiswerkzeuge für das Zeichnen mit Vektoren
    3. Passen Sie Ihre Umgebung an
    4. Erfinden Sie das Rad nicht neu
    5. Designübungen: Designs analysieren
  8. Kapitel 3 Analoge Methoden in einem digitalen Zeitalter
    1. Seien Sie kein Werkzeugfanatiker
    2. Ich verdiene mein Geld mit Zeichnen
    3. Konzepte und Ideen
    4. Analoge Werkzeuge
    5. Die vergessene Kunst der Miniaturskizzen
    6. Ihre Zeichnung verfeinern
    7. Systematisch und kreativ
    8. Designübungen: Wichtiger Unsinn
  9. Kapitel 4 Zum Punkt kommen
    1. Der gute Ankerpunkt und Pfad
    2. Der schlechte Ankerpunkt und Pfad
    3. Der hässliche Ankerpunkt und Pfad
    4. Ein prüfender Blick
    5. Ein gutes Beispiel
    6. Designübungen: Vektorgerüste Vektorgerüste
  10. Kapitel 5 Formkontrolle
    1. Die Ziffernblattmethode
    2. Primärpunktplatzierung
    3. Analyse des Vektormonsters
    4. Schrittweise Verbesserung
    5. Designübungen: Ziffernblätter erkennen Ziffernblätter erkennen
  11. Kapitel 6 Vektorformen konstruieren
    1. Die Punkt-für-Punkt-Methode
    2. Formkonstruktionsmethode
    3. Plug-in VectorScribe
    4. E pluribus constructio
    5. Symmetrie ist dein Freund
    6. Ein solider kreativer Workflow
    7. Designübungen: Schnell und einfach
  12. Kapitel 7 Der passende Stil
    1. Design-Chamäleon
    2. Designübungen: Benutzen oder vergessen
  13. Kapitel 8 Der eigene Artdirector sein
    1. Der frische Blick
    2. Ihr innerer Artdirector
    3. Vermeiden Sie grafische Unausgewogenheit
    4. Abgefahrener kreativer Boogie
    5. Designübungen: Springen Sie auf den Zug auf
  14. Kapitel 9 Hilfreiche kreative Gewohnheiten
    1. Heftmappen für Skizzen
    2. Ebenen sind deine Freunde
    3. Farben und Dateibenennung
    4. Last, but not least
    5. Designübungen: Die Top-Acht-Liste
  15. Index