NDYNAMICS
Kapitel 12
426
12.1 Erstellen von nDynamic-
Objekten und Passive
Collidern
Seit Maya 2011 sind die nDynamics in der Software integriert. Dadurch können
Dinge wie Stoff, Haare oder andere Materialien, die schwer per Hand zu animie-
ren sind, einfach simuliert werden. Generell sind die nDynamics Logarithmen,
mit denen viele kleine Punkte oder auch CVs automatisch bewegt und vom
Benutzer durch Einstellungen kontrolliert werden können. Wie das Ergebnis aus-
sieht und ob man einen Stoff oder eine gallertartige Masse bekommt, liegt an
den Einstellungen des Benutzers. Im Hauptmenü der nDynamics befinden sich
folgende neue Optionen:
NPARTICLES, NMESH, NCONSTRAINT, NCACHE, NSOLVER und
die aus den Dynamics bekannten FIELDS und EFFECT ASSETS. Als Erstes wird das
Menü
NMESH vorgestellt, da dieses am besten die Grundfunktionen für die nDy-
namics erklärt. In den nDynamics befinden sich die Einstellungen, wie sie in der
Abbildung 12.1 gezeigt werden.
Abbildung 12.1
Das
NMESH-Menü
Zum Erzeugen eines NCLOTH-Objekts muss die 2. Option aus dem Menü, näm-
lich C
REATE NCLOTH ausgewählt werden. Dabei kann auch in der Option Box ein-
gestellt werden, ob sich das nCloth am lokalen Raum (L
OCAL SPACE OUTPUT) oder
an der 3D-Welt (W
ORLD SPACE OUTPUT) ausrichten soll, wobei die Einstellung
zuerst auf L
OCAL SPACE OUTPUT bleiben sollte. Nur Polygonobjekte können in
NCLOTH-Objekte umgewandelt werden, bei NURBS-Objekten erscheint im Script
Editor sofort die Warnung, dass kein akzeptables Mesh ausgewählt wurde und
bei Subdivision Objects erscheint zwar keine Warnung, aber die Objekte bewe-
gen sich am Ende nicht, daher können auch sie nicht verwendet werden. Nach-
dem ein Polygonobjekt erstellt wurde, kann es ausgewählt und über CREATE
N
CLOTH in ein dynamisches Objekt umgewandelt werden. Dieses wird durch
eine recht simpel aufgebaute Szene gezeigt und beschrieben. In der Maya-
Szene befindet sich ein Handtuch, welches über eine Stange zum Trocknen
gehängt wurde. In den einzelnen Abschnitten wird erklärt, welche Funktionen
sich im
NCLOTH-Menü befinden, und was mit dem Handtuch gemacht werden
kann. Diese Beispiele können dann auch bei komplexerern Simulationen ange-
12.1 Erstellen von nDynamic-Objekten und Passive Collidern
427
wendet werden. Es sind nicht viele Objekte in der Szene. Die Wand hat im
Moment gar keine Auswirkung auf das Cloth-Objekt, sie ist lediglich für das
Rendering der Bilder vorhanden. Das Handtuch wurde schon in leicht gewellter
Form modelliert. Diese Form hilft dabei, dass es später während der Simulation
besser fällt und realistischere Falten bekommt. Die Simulation versucht immer,
die Form des Originals anzunehmen und daher ist es besser, wenn schon zu
Anfang ein paar Falten hinzugefügt werden.
Zuerst muss das Handtuch ausgewählt und in ein
NCLOTH-Objekt umgewandelt
werden, wodurch 2 neue Objekte mit dem Namen
nucleus1 und nCloth1 erschei-
nen (Abbildung 12.2).
Abbildung 12.2
NDYNAMIC-Objekte im
Outliner
Egal wie viele Cloth-Objekte erstellt werden und NCLOTH-Objekte im Outliner
erscheinen, es wird immer nur ein
NUCLEUS-Objekt geben. Das liegt daran, dass
sich im
NUCLEUS-Objekt die globalen Werte befinden, also die Werte, die für alle
Objekte zählen. So kann im
NUCLEUS der Wert GRAVITY (Schwerkraft) eingestellt
werden. Der Wert der Erdanziehungskraft steht auf 9.8, da auch in der realen Welt
durch den Magnetismus, der durch die Erdrotation entsteht, die Objekte mit 9,8
m/s
2
(9,8 Meter pro Sekunde zum Quadrat) zur Erde fallen. Wird dieser Wert ver-
ändert, fallen alle Objekte schneller runter oder umgekehrt. Damit die Objekte
überhaupt runterfallen, muss die Software in den Preferences unter TIMELINE
(Abbildung 12.3) erst einmal so eingestellt werden, dass sie die Animationen
nicht mehr in Echtzeit wiedergibt, sondern jedes Frame angezeigt wird (dies ist
notwendig, da Simulationen immer Bild für Bild berechnet werden und beim
Abspielen in Echtzeit nicht unbedingt jedes Frame angezeigt werden kann), und
dann kann einfach neben der Timeline auf den P
LAY-Button geklickt werden.
Abbildung 12.3
In den Preferences muss
die Wiedergabe auf P
LAY
EVERY FRAME umgestellt
werden.
NDYNAMICS
Kapitel 12
428
Solange nur das Handtuch als NDYNAMIC-Objekt markiert wurde, fällt es einfach
durch die Wäscheleine hindurch ins Bodenlose (Abbildung 12.4), da Maya nicht
weiß, was der Handtuchhalter bedeutet und welchen Sinn er hat.
Abbildung 12.4
Das Handtuch fällt ins
Bodenlose.
Damit die Schnur das Cloth-Objekt auch beeinflusst (in diesem Fall sollen die
Cloth-Objekte über der Wäscheleine hängen bleiben), muss sie erst als Passive
Collider markiert werden, was auch im NCLOTH-Menü gleich an erster Stelle
(C
REATE PASSIVE COLLIDER) getan werden kann. Damit wird Maya gezeigt, dass die
Wäscheleine alles, was ein
NDYNAMIC-Objekt ist, beeinflussen soll und dass
deren Bewegung den
nucleus1- und nCloth1-Einstellungen entsprechend berech-
net werden soll. In diesem Fall bleibt das
NCLOTH-Objekt auf dem Halter hängen
(Abbildung 12.5) und zeigt zum Boden. Durch die Grundeinstellungen durch-
dringt das Cloth-Objekt sich noch selber und ist auch ansonsten noch nicht per-
fekt gefaltet. Was genau noch verändert werden muss, wird im nächsten Ab-
schnitt beschrieben.
Abbildung 12.5
Das Handtuch auf
dem Halter

Get Autodesk Maya 2015 - 3D-Animation vom Concept zum Final now with the O’Reilly learning platform.

O’Reilly members experience books, live events, courses curated by job role, and more from O’Reilly and nearly 200 top publishers.