11.9 Objekte auf dem Wasser
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Unter dem Menü FLUID EMISSION TURBULENCE kann eingestellt werden, wie sich die
Bewegung des W
AKE-Objekts auf das Wasser auswirkt. Bei RANDOM sind die Wel-
len unterschiedlich hoch, einmal sehr hoch, dann sehr schnell, sehr niedrig usw.
Dadurch wirkt das Wasser durch die abrupten Wechsel zu unnatürlich unruhig,
daher sollte ein Gradient gewählt werden. Die unterschiedlichen Werte wie
Geschwindigkeit, Frequenz und Offset müssen einfach probiert werden.
Über den E
MISSION SPEED-Wert wird angegeben, wie schnell sich die Wellen aus-
breiten. Durch die Änderung dieser Werte kann recht schnell eine unruhige See
erzeugt werden.
Unter dem Tab V
OLUME EMITTER ATTRIBUTES kann die Art des Emitters ausgewählt
werden, wobei SPHERE, CUBE, CONE usw. zur Auswahl stehen. Das Emitter-Icon
kann über den VOLUME OFFSET-Wert verschoben werden und der Radius kann ver-
ändert werden.
Die N
ORMALIZE DROPOFF-Funktion, die dort an- oder abgewählt werden kann, ist
auch für die Darstellung der Wellen zuständig.
Die restlichen Funktionen dienen nur der Darstellung des Objekts im Viewport
und unter E
XTRA ATTRIBUTES sind ein paar Beschreibungen zu finden, aber keine
Einstellungen mehr.
11.9 Objekte auf dem Wasser
Natürlich geht es nicht nur um Objekte, die im Wasser schwimmen, sondern es
sollte auch etwas auf dem Wasser schwimmen. Um dieses zu erstellen, gibt es
in Maya in der OCEAN-Auswahl die Optionen ADD DYNAMIC LOCATOR (dynamischen
Locator hinzufügen) und A
DD DYNAMIC BUOY (dynamische Boje hinzufügen).
Dadruch wird ein dynamischer Locator hinzugefügt (Abbildung 11.56), der über
die folgende Expression
float $foamSpeed = 1.0;
OceanWakeFoamTexture1.textureTime = time * $foamSpeed;
durch den OCEAN-Shader gesteuert wird und auf den Wellen schwimmt. Die
Expression wird automatisch mit dem Locator erstellt und kann verändert wer-
den, indem man den Wert in der Zeile
float$foamSpeed = 1.0; auf 0.5 (hängt etwas
im Wasser und folgt den Wellen nur noch zu 50%) oder 2.0 (fliegt über dem Was-
ser und übernimmt die Bewegung der Wellen zu 200%) gestellt wird. Am besten
sollte der Wert bei 1.0 bleiben, damit der Locator ordentlich auf dem Wasser
schwimmt. Objekte, die auf dem Wasser schwimmen sollen, können per Parent
Constraint oder simplem Parenting an den Locator gebunden werden. Wenn das
Objekt größer ist (z.B. eine große Plane, die auf dem Wasser treibt), kann die
Geometrie auch mit ein paar Joints verbunden und über diese gesteuert werden
und diese Joints werden an mehrere Locator gebunden, die auf dem Wasser
schwimmen. Dadurch übernimmt das Objekt auf dem Wasser die Bewegung der
Wellen und es entsteht eine sehr komplexe Animation. Nur der T
RANSLATE Y-Wert
des dynamischen Locators ist über die Expression mit dem OCEAN-Shader ver-
bunden. Die anderen Werte können animiert werden.
DYNAMICS
Kapitel 11
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Abbildung 11.57
Der D
YNAMIC LOCATOR
auf dem Wasser
Beim Setzen von Keyframes auf dem Locator sollte darauf geachtet werden, dass
kein Keyframe auf den TRANSLATE Y-Wert gesetzt wird, da die Expression ansons-
ten ausgeschaltet wird und der Locator an einer Stelle stehen bleibt.
Die dynamische Boje funktioniert genau wie der dynamische Locator, hierbei
ist aber noch eine NURBS-Kugel an den Locator gebunden, die auch im Rende-
ring erscheint (Abbildung 11.58). Im Attribute Editor können Sie die P
RIMARY
VISIBILITY so einstellen, dass die Kugel vom Renderer ignoriert wird.
Abbildung 11.58
Die dynamische Boje
(Dynamic Buoy)
Neben der dynamischen Boje und dem dynamischen Locator gibt es auch noch
die Option A
DD BOAT LOCATOR (Boot Locator hinzufügen), wodurch ein Locator
erstellt wird, bei dem die Y-Translation, die X-Rotation und die Z-Rotation über
eine Expression an die Wellenbewegung des Wassers gebunden sind (erkennbar
an der rosafarbenen Einfärbung der Werte in der Channel Box). Der Locator hält
sich nicht nur über Wasser, sondern rotiert auch noch ein wenig in die Richtung
der Wellen. Dieser Locator eignet sich hervorragend dazu, um Boote auf dem
Wasser schwimmen zu lassen, wie in Abbildung 11.59 gezeigt wird.

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