9.5 Der Walk Cycle
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Für mein Character Set habe ich alle Controller ausgewählt, im Script Editor die
Auswahl vom Script Editor-Fenster in das Mel Script-Fenster kopiert, danach die
FK/IK Controller von FK auf IK gestellt, die IK Controller noch einmal ausgewählt
und auch diese vom Script Editor in das MEL-Fenster kopiert.
Hierbei sei angemerkt, dass der erste Controller der Auswahl das Präfix -r haben
sollte, was so viel bedeutet, dass alle bisherigen Auswahlen gelöscht werden
und durch das -r eine neue Kette an Auswahlen gestartet wird, und die folgenden
Controller müssen das Präfix -tgl haben (tag along), was so viel bedeutet, dass
diese zur Auswahl hinzugefügt werden. Abbildung 9.24 zeigt das Aussehen des
Script Editors mit der Auswahl im MEL-Fenster, aus der, indem der Text markiert
und mit der mittleren Maustaste in ein Shelf gezogen wird, ein Button, der alle
Controller auswählt, erzeugt werden kann.
Nachdem alle Controller ausgewählt wurden, kann aus dem Menü C
HARACTER im
Animationsmodus der Befehl C
REATE CHARACTER SET und dort auch die Option Box
ausgewählt werden. Dadurch entsteht, nachdem der Name noch eingegeben
wurde, im Menü C
HARACTER SET neben dem AUTOKEY-Button ein neues Character
Set (Abbildung 9.25).
Abbildung 9.25
Bei den Animation Tools
kann das Character Set
angewählt werden
Im Character Set Editor können nach Belieben Controller hinzugefügt oder ent-
fernt werden.
9.5 Der Walk Cycle
Nachdem das Character Set erstellt wurde, kann ein neuer Maya-File geöffnet
werden, in dem der Animationscharakter referenziert wird. Die Referenz ist not-
wendig, da beim Walk Cycle bestimmt noch Bereiche auffallen, an denen der
Charakter neu geskinnt werden muss oder wo das Rig noch verändert werden
sollte. Damit nicht ständig mit dem Walk Cycle neu angefangen werden muss,
sollte der Charakter referenziert werden.
Der Walk Cycle ist eine extrem komplexe Bewegung, obwohl sie sehr einfach
aussieht. Man sollte nicht probieren, alles auf einmal zu machen, sondern
Schritt für Schritt animieren. Der Walk Cycle besteht aus 3 Keyframes und zwei
Extremes. Die Keyframes sind die Bilder, auf denen der Charakter mit beiden Bei-
nen den Boden berührt, die sogenannte Contact Position. Die Extremes sind die
Frames, bei denen ein Bein in der Luft ist und der Charakter sich an der höchsten
Stelle des Walk Cycles befindet, die sogenannte Passing Position. Beide gibt es
zwei Mal, einmal ist das linke Bein vorne und einmal das rechte. Bei der Passing
Position ist einmal das linke Bein in der Luft und einmal das rechte. Die erste
Contact Position wird am Ende wiederholt, damit es einen Cycle ergibt (Abbil-
dung 9.26).
ANIMATION
Kapitel 9
328
Abbildung 9.26
Skizze der Keyposen für
einen Walk Cycle
Wie bei jeder Animation, bei der ein Charakter bewegt wird und ein paar Schritte
macht, würde ich empfehlen, zuerst die Hüfte und die Beine zu animieren und
erst, wenn dieser Teil fertig ist und einigermaßen gut aussieht, mit dem Oberkör-
per weiterzumachen.
Dieser Walk Cycle wird an einer Stelle animiert, d.h., die Hüfte wird nur in der
Auf-und-ab-Bewegung animiert und nicht in der Vorwärts-und-rückwärts-Bewe-
gung (auf der TZ-Achse). Daher ist es möglich, den Walk Cycle endlos wiederho-
len zu lassen (Loop) und die Fortbewegung mit dem Hauptcontroller später zu
animieren.
Als Erstes sollte eine Contact Position eingerichtet werden. Bei diesem Beispiel
habe ich die Hüfte etwas zum Boden bewegt, das linke Bein nach vorne gescho-
ben und das rechte nach hinten. Dabei ist darauf zu achten, dass die Hüfte nicht
zu tief zum Boden runtergeht, aber dass die Beine weit genug auseinander sind
und der Charakter einen ordentlichen Schritt macht. Das vordere Bein sollte fast
ganz durchgestreckt, aber nicht überstreckt sein und das hintere leicht angewin-
kelt mit einem Heel Lift auf dem Fuß (Abbildung 9.27).
Abbildung 9.27
Die Keypositions für den
Walk Cycle
Bei der Passing Position ist es genau dasselbe, das Bein, das die Hüfte nach
oben stemmt, sollte fast ganz durchgestreckt sein, aber nicht überstreckt. Wenn
dieses Bein nicht richtig gestreckt ist, würde es so aussehen, als ob der Charak-
ter in den Knien geht bzw. diese nicht richtig strecken kann. Das Bein, das sich
in der Luft befindet, sollte knapp über den Boden gehen. In der Skizze befindet
es sich zwar deutlich in der Luft, wenn es aber so hoch gehoben wird, wirkt der
Walk Cycle künstlich und aufgesetzt. Die Hüfte sollte auch nur leicht nach oben
gedrückt werden und nicht ins Extreme gehen (außer es soll ein überzeichneter
Character Walk werden, aber auch in diesem Fall sollte darauf geachtet werden,

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