ANIMATION
Kapitel 9
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aufkommt. Er wird langsam abgesetzt und bewegt sich nicht mehr am
Boden.
5. S
TEPPED TANGENTS: Diese Option wird beim Blocking verwendet. Hierbei wird
die Animation zwischen den Keys nicht interpoliert oder verändert. Erst
wenn das Programm zum nächsten Key kommt, ändert sich die Animation zu
den Werten des neuen Keyframes.
6. P
LATEAU TANGENTS: Dieses Tool funktioniert ähnlich wie das CLAMPED TANGENTS
TOOL, allerdings werden der erste und letzte Key auf FLAT gestellt, während
sie bei CLAMPED TANGENT auch der Animationskurve folgen.
7. A
UTO TANGENTS: Diese Funktion ist neu in Maya 2013. Mit Auto Tangents wer-
den die Tangenten der Animationskurven so eingestellt, dass diese automa-
tisch ein Ease-out und ein Ease-in bekommt, also die Objekte, wenn sie sich
bewegen, langsam anfangen, dann schneller werden, um am Ende der Bewe-
gung wieder langsamer zu werden.
8. BREAK TANGENTS: Mit diesem Tool lassen sich die Kurven von Objekten, die
gegen einen anderen Gegenstand prallen oder auf dem Boden aufkommen
bzw. stecken bleiben, sehr gut einstellen. Die Tangents werden gebrochen,
d.h., eine Seite kann auf L
INEAR gestellt werden und die andere auf FLAT.
Wenn ein Objekt auf den Boden fällt, sollte es beim Aufprall die höchste
Geschwindigkeit haben und nicht langsamer werden. Wenn es den Boden
berührt, sollte es aber auch sofort liegen bleiben bzw. je nach Gegebenheit
noch einmal in die Luft fliegen, aber mit anderer Geschwindigkeit. Dies kann
nur geschehen, indem die Kurven gebrochen werden.
9. UNIFY TANGENTS: Hiermit können gebrochene Tangents wieder zusammenge-
fügt werden.
10. F
REE TANGENT WEIGHT: Es gibt zwei Arten von Tangents, Weighted und Non-
Weighted Tangents. Bei den Weighted Tangents kann man neben der Art von
Tangents (Flat, Linear usw.) auch noch justieren, inwieweit ein Tangent die
Kurve beeinflussen kann. Ob Weighted oder Non-Weighted Tangents ver-
wendet werden, kann in den P
REFERENCES und dort unter TANGENT mit der
WEIGHTED TANGENTS OPTION BOX eingestellt werden. Von dieser Art von Tan-
gents würde ich am Anfang noch abraten, da sie sehr schnell verwirren kön-
nen. Mit diesem Tool können die Weights, falls sie vorher geschlossen wur-
den, wieder geöffnet werden.
11. LOCK TANGENT WEIGHT: Hiermit können die Weights geschlossen werden,
damit sie nicht aus Versehen verändert werden, wenn die Kurve eingestellt
wird.
9.2 Der Bouncing Ball
Das Setup:
Bevor die weiteren Tools erklärt werden, wird ein animierter Clip benötigt und
dort wird am besten mit einem springenden Ball begonnen. Der springende Ball,
der im Englischen Bouncing Ball genannt wird, ist eine Animationsaufgabe, die
9.2 Der Bouncing Ball
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meistens ganz am Anfang jeder Animationsklasse steht (auch der Profiunterricht
für Fortgeschrittene beginnt mit dem Bouncing Ball). Dabei werden meistens
drei verschiedene Bälle animiert. Einmal ein normaler bzw. ein Gummiball, als
Zweites ein schwerer Ball, z.B. eine Bowlingkugel, und zum Dritten ein sehr
leichter Ball, wie z.B. ein Wasserball. Damit wird den Schülern beigebracht, wie
sie einem Objekt Gewicht geben und es realistisch aussehen lassen.
Abbildung 9.4
Der Bouncing Ball mit den
Controllern für die Trans-
lation, Rotation und
Skalierung
Die Datei BouncingBall.mb ist auf der Buch-CD im Ordner dieses Kapitels zu fin-
den. Eine kurze Erklärung für das Setup: Der Ball besteht einfach aus einer Poly-
gonkugel (Polygon Sphere), die im Nullpunkt erstellt wurde. Dieser sollte so ver-
schoben werden, dass eine Seite der Kugel genau auf dem Nullpunkt liegt und
der Ball nicht in den negativen Bereich der Y-Translation (TY) ragt (F
REEZE TRANS-
FORMATION nicht vergessen). Für die Controller kann der NURBS Controller aus
Kapitel 7 benutzt werden. Die Textur eines Basketballs wurde gewählt, damit die
Rotation erklärt werden kann.
Abbildung 9.5
Der Controller für die
Translation

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