RIGGING
Kapitel 7
286
7.10 Der Look At
Die Augen müssen sich einerseits mit dem Kopf bewegen und andererseits auch
in verschiedene Richtungen schauen und sich dadurch von der Bewegung vom
Kopf abheben, da ansonsten die Bewegung zu mechanisch aussieht. Die Grup-
pen, in der sich die Geometrie für das rechte und das linke Auge befindet, sollten
per Parent-Child-Verbindung als Child mit dem Headjoint verbunden werden.
Anschließend können drei NURBS-Kreise erstellt werden. Zwei davon behalten
ihre Form und sollten dieselbe Größe haben und einer wird so skaliert, dass er
die beiden einzelnen umfassen kann (Abbildung 7.97).
Abbildung 7.97
Der Look At
Die große ovale Form ist dazu da, dass die Augen zusammen bewegt werden, die
kleineren Kreise sind für die separate Animation der Augäpfel und kleinere Kor-
rekturen zuständig. Dabei werden die beiden Kreise als Child unter die große
ovale Form geparentet und von ihr gesteuert. Mit diesem Konstrukt folgen die
Kreise der ovalen Form und können individuell noch animiert werden.
Damit die Augen dem Look At richtig folgen, werden die Gruppen, unter der sich
die Geometrie der Augen (rechtes_Auge und linkes_Auge) selektiert und über
einen Aim Constraint mit den Kreisen vor dem jeweiligen Auge verbunden. Dabei
sollte die Option Box des Aim Constraints geöffnet und die Option M
AINTAIN OFF-
SET ausgewählt werden (Abbildung 7.98), damit das Auge die Orientierung nicht
verliert.
Um den Aim Constraint richtig anzulegen, muss zuerst der jeweilige Controller
vorm Auge gewählt und im Anschluss die Gruppe, unter der sich die Geometrie
befindet, ausgewählt und per Aim Constraint verbunden werden.
7.10 Der Look At
287
Abbildung 7.98
Die Optionen des Aim
Constraints
Nachdem die Augen mit den Controllern verbunden wurden, muss der Haupt-
controller, das Oval, noch über eine Parent-Child-Verbindung unter den Kopf
gruppiert werden.
Am besten sollte der Look At Controller auch mit sich selber gruppiert werden.
Einmal sollte er vom Kopf gesteuert werden, also die Gruppe, die den Look At
steuert, über einen Parent Constraint mit dem Kopf verbunden sein, und einmal
über einen Constraint mit einem Locator, damit der Look At auch fest an einer
Stelle bleiben kann, wenn der Kopf bewegt wird. Dies wirkt eventuell realisti-
scher, weil auch der Mensch, wenn er den Kopf bewegt, meistens einen Punkt
mit den Augen fixiert.
Abbildung 7.99
In dieser Abbildung ist zu
erkennen, dass der
Controller des linken
Auges ein wenig korrigiert
werden musste, damit der
Charakter mit beiden
Augen nach links schaut.

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