7.8 Die Fertigstellung des Rigs
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7.8 Die Fertigstellung des Rigs
Der Footroll und der FK/IK Switch am Arm sind die kompliziertesten Dinge beim
Skelett. Zur Fertigstellung des Rigs benötigt man noch die Controller für die Root
(oder auch Hip-Controller), Spine, Shoulder, Chest, Neck und Head. Und natür-
lich müssen auch diese Controller in ein Parent-Child-Verhältnis oder in Gruppen
eingeteilt werden, damit das Rig richtig funktioniert. Dabei sollte auch nicht ver-
gessen werden, bei den Controllern nach dem Positionieren noch einmal den
Befehl F
REEZE TRANSFORMATIONS anzuwenden, damit Translation und Rotation auf
0 stehen.
Zuerst wird der Controller, der auch schon für die anderen Joints verwendet
wurde, noch einmal kopiert und in den Nullpunkt aller Achsen geschoben. Im
Anschluss werden der Scale-Y-Wert und auch die Werte der Translation auf 0
gestellt und so platziert, dass sich der Controller flach auf der X- und Z-Achse
befindet. Die anderen Werte (Scale X und Scale Z) sollten in etwa so skaliert wer-
den, dass der Controller beide Füße umgibt (Abbildung 7.79). Ganz zum Schluss
wird der Controller Ground_Ctrl genannt, da er die Basis des Charakters wird.
Abbildung 7.79
Der Ground Ctrl, auch
Superroot genannt
Dieser Controller kann ein weiteres Mal dupliziert, etwas kleiner skaliert werden
und den Namen CharacterMove_Ctrl bekommen (Abbildung 7.80). Dieser Cont-
roller wird vom Ground_Ctrl beeinflusst und muss dadurch im Outliner mit Hilfe
der mittleren Maustaste unter den Ground Controller geschoben werden, sodass
es eine Gruppe ergibt. Dieser Schritt ist nicht unbedingt notwendig, aber es kann
nie schaden, wenn man zwei Controller hat, um einen davon über einen Cons-
traint mit einem anderen Objekt zu verbinden, oder wenn man die Position des
Charakters noch einmal korrigieren möchte, den Ground_Ctrl aber nicht mehr
verschieben möchte.
RIGGING
Kapitel 7
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Abbildung 7.80
Der Controller zum
Bewegen des Charakters
Eine aktuelle Ansicht der
Verknüpfungen im
Outliner
Die IK Controller der Füße und Hände schweben momentan frei im Raum. Die
Füße sollten sich in der Gruppe unter dem CharacterMove_Ctrl befinden, damit
sie sich nur dann bewegen, wenn der Ground_Ctrl oder der CharacterMove_Ctrl
oder sie selber animiert werden. Wenn aber die Hüfte oder der Kopf bewegt wird,
sollten sie fest auf dem Boden bleiben. Bei den IK-Hand-Controllern ist dieses
genauso. Da die Hände fest auf dem Boden bleiben sollen, wenn der Körper sich
bewegt, können sie nicht unter die Hüfte oder die Schultern geparented werden.
Wenn man sie aber in gar keine Gruppe einteilt, schweben sie frei im Raum, d.h.,
sie würden immer im Nullpunkt stehen bleiben, auch wenn man den Ground_Ctrl
oder den CharacterMove_Ctrl bewegt. Dies ist natürlich auch nicht falsch, aber
eventuell recht umständlich, daher würde ich die Hände, anders als die Füße,
unter den Ground_Ctrl parenten. Das heißt, der Charakter kann über den
CharacterMove_Ctrl verschoben werden, aber die IK-Hände bewegen sich nicht
(falls es als praktischer empfunden wird, können sie auch gar keiner Gruppe
oder der CharacterMove-Gruppe zugewiesen werden).
Die Controller, mit denen die Pole Vector der Beine gesteuert werden, können
entweder unter die Füße oder unter die Hüfte geparented werden. Ich parente
sie lieber unter den jeweiligen Fuß, dadurch müssen sie nicht ständig korrigiert
werden.
Abbildung 7.81
Der Root_Ctrl
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Der Hip (oder auch Root genannte) Controller steuert den RootJoint und damit
auch den ganzen Oberkörper, daher sollte der Hip_Ctrl über einen Parent Cons-
traint mit dem RootJoint verbunden werden und diesen steuern. Er hat keinen
Einfluss auf die Füße oder die IK-Arme. Der Hip (Root) Controller wird durch
nichts außer dem Ground_Ctrl und dem CharacterMove_Ctrl gesteuert und
bekommt den Namen Hip_Ctrl oder Root_Ctrl.
Abbildung 7.82
Der Hip Controller (auch
Root genannt)
Über dem Hip_Ctrl liegt der Spine_Ctrl, der über einen Parent Constraint mit dem
Spine01 Joint verbunden ist. Direkt über dem Spine Controller liegt der Chest
Controller, der einmal den ChestJoint (oder auch Spine02Joint) über einen Parent
Constraint steuert, aber auch für die Bewegung des Neck_Ctrl, den Schultern
und damit der Arme zuständig ist (Abbildung 7.83).
Abbildung 7.83
Der Spine und Chest
Controller
Neben dem Neck_Ctrl werden auch die Schultern vom Chest_Ctrl gesteuert. Es
gibt einen LeftShoulder_Ctrl und einen RightShoulder_Ctrl (Abbildung 7.84).
Hierbei ist ein beliebter Fehler, dass der eine Schulter-Controller einfach dupli-
ziert und an die Position auf der anderen Seite versetzt wird. Wenn man nun beide
Controller auf einmal selektiert und rotiert, bewegt sich eine Schulter und damit
auch der FK-Arm nach oben und einer nach unten. An sich kein großes Problem.
Wenn man jetzt aber beide Arme animiert und am Ende im Graph Editor die Kur-
ven anpassen oder korrigieren möchte, bekommt man zwei entgegengesetzte
Kurven, bei denen man jeden Key einzeln auswählen und verschieben muss. Das
ist auf Dauer zu umständlich, daher würde ich empfehlen, einen der Controller

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