RIGGING
Kapitel 7
238
Abbildung 7.11
Das Objekt Locator2
wurde im Outliner ausge-
wählt und in der Channel
Box wurde bei der Y-Trans-
lation der Wert 180 einge-
geben.
7.3 Das Skeleton
Nachdem alle Vorbereitungen getroffen wurden, kann mit dem Bau des Rigs
begonnen werden. Es gibt dafür zwei verschiedene Methoden. Bei der einen
wird mit dem Bau des Skeletons bestehend aus Joints begonnen (wie schon vor-
her beschrieben bevorzuge ich den Bau des Skeletons von der Hüfte zum Kopf,
über die Arme zu den Händen und erst am Schluss wird das Skeleton für die
Beine erstellt), wie in Abbildung 7.12 zu sehen ist. Beim Erstellen der Joints kann
es passieren, dass diese nicht immer gleich ausgerichtet werden, sondern dass
einmal die X-Achse nach vorne zeigt und einmal die Y- oder Z-Achse. Dies fällt
beim Bau des Skeletons nicht weiter auf, da die Joints alle gleich sind. Wenn am
Ende dann aber z.B. die Joints für den Oberkörper gemeinsam angewählt und
rotiert werden, aber verschiedene Rotationsachsen besitzen, dann verdreht sich
der Oberkörper und ergibt merkwürdige Deformationen. In diesem Fall müsste
man alle Joints einzeln auswählen und in die gewünschte Richtung rotieren. Dies
sieht beim Rücken zwar nicht weiter problematisch aus, aber wenn man
bedenkt, dass jeder Joint der Finger einzeln angewählt und rotiert werden muss,
dann hört sich das schon wesentlich zeitaufwendiger und umständlicher an. Um
das zu verhindern, gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten. Einmal kann ein
Hinweis
Bei der Recherche für
dieses Buch wurde mir
ein sehr guter Hinweis
für eine alternative Me-
thode zur Erstellung
der Joint Chain des Ske-
letons gegeben. Das
Skeleton wird dabei zu-
erst nicht aus Joints er-
stellt, sondern erst ein-
mal mit Hilfe von
Locatorn gebaut. Loca-
tor sind Hilfsobjekte in
Maya, die für alle mög-
lichen Funktionen ver-
wendet werden kön-
nen. Einmal können sie
zur Verbindung ver-
schiedener Objekte in
der Animation verwen-
det und zum anderen
auch zum Kopieren und
Übertragen von Werten
verwendet werden. In
diesem Fall werden die
Locator zur Erstellung
des Rigs verwendet. Ei-
nen Locator kann man
erzeugen, indem man
aus dem Menü C
REATE
den Menüpunkt LOCA-
TOR auswählt. Dadurch
erhält man ein Objekt,
welches aus drei Stri-
chen besteht, die sich
in der Mitte kreuzen.
Diesen Locator kann
man beliebig duplizie-
ren und erst einmal an
den Stellen platzieren,
wo später die Joints sit-
zen sollen.
7.3 Das Skeleton
239
Joint erzeugt und immer wieder per Tastenkombination (Strg)+(D) oder durch
den Menüpunkt D
UPLICATE aus dem Menü EDIT dupliziert werden. Dadurch wird
sichergestellt, dass alle Joints dieselbe Rotationsachse besitzen. Als zweite
Möglichkeit kann man die Kette der Joints selektieren, in den Component Mode
wechseln und im Component Mode mit der Auswahl S
ELECT MISCELLANEOUS COMPO-
NENTS (das Fragezeichen in der Reihe der Optionen für den Component Mode) die
Rotationsachsen anzeigen (Abbildung 7.13).
Abbildung 7.12
Der erste Joint für die
Hüfte wurde platziert
Nachdem jetzt die Rotationsachsen angezeigt werden, fällt auf, dass die Joints,
obwohl sie alle gleich aussehen, unterschiedliche Rotationsachsen haben, die
korrigiert werden müssen (Abbildung 7.14). Dazu muss man im Component
Mode die Rotationsachse mit Hilfe des Rotation Tools und des Rotationsgizmos
per Hand den anderen Rotationsachsen anpassen. Die Kette von Joints, auch
Joint Chain genannt, ist ein Parent-Child-Verbund, daher kann man im Object
Mode den Joint auswählen und (Shift)+(P) drücken, um den Joint aus dem
Parent-Child-Verhältnis zu lösen, zu löschen, einen der anderen Joints zu dupli-
zieren und den falsch gedrehten Joint dadurch zu ersetzen.
Abbildung 7.14
Die verdrehte Rotations-
achse ist deutlich
erkennbar.
Das Platzieren der Joints ist eins der schwierigsten Dinge beim Erstel-
len eines Charakters. Man muss sich Gedanken machen und genau
überlegen, wo der Joint platziert werden soll und was man mit ihm
machen möchte. Es gibt nichts Ärgerlicheres, als wenn sich in der Ani-
mation herausstellt, dass die Joints nicht richtig platziert wurden oder
dass die Rotationsachsen falsch eingestellt wurden. Oftmals muss am
Ende sehr viel korrigiert und noch einmal gemacht werden. Daher emp-
fehle ich, regelmäßig einmal das Skeleton mit dem Modell zu verbin-
den und das Skeleton in Bezug auf die Funktionalität zu überprüfen.
Wie das Skeleton mit dem Polygonmodell verbunden wird, wird im wei-
teren Verlauf dieses Kapitels noch erklärt. Im Rücken sollten die Joints
in etwa gleichmäßig verteilt werden. Der Rücken besteht aus einem
Hüft- und zwei Rückencontrollern und den dazugehörigen Joints im
Skeleton. Die Joints sollten gleichmäßig über die Geometrie verteilt
werden (Abbildung 7.15). Die Schulter ist immer eine heikle Stelle. Dort
sollte der Joint so gesetzt werden, dass die Schulter einen großen Rota-
tionsradius bekommt und in der Animation deutlich gezeigt werden
kann, dass sich die Schulter nach oben bewegt, wenn man die Hand hebt. Der
Arm ist sehr einfach. Man benötigt einen Joint direkt am Anfang der Geometrie
Abbildung 7.13

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