RIGGING
Kapitel 7
234
Abbildung 7.6
Anzeige im Outliner
Neben den Gruppen und Parent-Child-Verbindungen gibt es auch noch Cons-
traints, darunter auch den Parent Constraint, der in etwa dasselbe ist wie eine
Parent-Child-Verbindung. An dieser Stelle werden die Constraints nur erwähnt,
aber nicht näher erklärt. Dies geschieht im weiteren Verlauf des Aufbaus des
Animation Rigs.
7.2 Die Vorbereitung für den
Bau des Skeletons
Um den Charakter richtig animieren bzw. bewegen zu können, benötigt man das
Skeleton, das aus Joints besteht, mit denen die Geometrie deformiert werden
kann, und ein sogenanntes Animation Rig, das aus Expressions, Constraints und
Controllern besteht und womit das Skeleton gesteuert wird. Besonders im
Export der Animation für Computerspiel-Engines gibt es dort Missverständnisse,
weil man für den Export der Animation ein Animation Rig und noch einmal ein
separates Skeleton benötigt. In einer Engine für Computerspiele kann die Ani-
mation nur auf Joints übertragen werden, weil es dort keine Expressions, Cons-
traints usw., wie man es aus Maya oder anderen 3D-Paketen kennt, gibt. Die Ani-
mation kann nur über Werte erstellt werden, die auf Joints übertragen werden.
Um diese Werte zu bekommen, benötigt man in der 3D-Software einerseits ein
Skeleton, das durch ein Animation Rig gesteuert wird, und gleichzeitig ein zwei-
tes Skeleton, das nur aus Joints besteht; dieses Skeleton ist auch in der Compu-
terspiel-Engine vorhanden, sodass man die Werte darüber übertragen kann. Um
7.2 Die Vorbereitung für den Bau des Skeletons
235
dieses Skeleton zu bauen, verwendet man das JOINT TOOL, das man entweder auf
dem Animation Shelf über dem Viewport oder im Animationsmenü im Menü S
KE-
LETON findet. Für das JOINT TOOL kann auch eine Option Box geöffnet werden, die
man an sich nicht verändern sollte (Abbildung 7.7).
Abbildung 7.7
Die J
OINT TOOL Option Box
Das Einzige, was beim Verlauf des Baus des Skeletons verändert werden sollte,
ist die Orientation. Wenn man einen Joint in alle drei Achsen (X,Y und Z) rotiert,
kommt es zu dem Problem, dass sich zwei Achsen überlagern und dadurch eine
Rotation in einer der Achsen nicht mehr möglich ist (siehe Abbildung 7.14). Die-
ser Zustand wird auch Gimbal Lock genannt und lässt sich nicht verhindern.
Durch die Veränderung der Rotation Order kann aber dafür gesorgt werden, dass
die Achse, die wegfällt, die Achse betrifft, die ohnehin nicht sehr oft benötigt
wird. Beim Arm z.B. ist es die Achse, bei der der Arm um sich selber gedreht wird.
Diese Bewegung wird nicht häufig benötigt, die Bewegung nach vorne und hin-
ten ist beim Arm aber sehr wichtig. Bei der Bewegung des Kopfes kommt es sel-
ten vor, dass er sich um 180° um sich selber dreht, dafür ist aber die Links-und-
rechts-Bewegung sehr wichtig. Anhand dieses Schemas kann man die Rotati-
onsachsen festlegen. Wo sie umgestellt werden sollten, wird an den jeweiligen
Stellen erwähnt und genauer erklärt. Fürs Erste kann das Joint Tool so gelassen
werden, wie es ist, und man kann einen Joint platzieren. Persönlich fange ich
damit immer bei der Hüfte eines Charakters an und baue das Skelett zum Kopf
hin. Dabei fange ich mit dem Bau des Skeletts in der Front View an, die ich auf X-
Ray-Ansicht stelle, damit man auch das Innere des Charakters sieht. Das Joint
Tool orientiert und platziert die einzelnen Joints automatisch an der 0-Linie der
X-Achse, die durch einen dickeren Strich verdeutlicht wird. Wenn man die Joints
in der Perspective View erstellt, kann es passieren, dass diese nicht in der Pers-
pektive, sondern einfach nur auf dem Grid und dadurch falsch platziert werden.
Daher sollten die Joints in einem der orthografischen Viewports erstellt und
wenn nötig am Ende noch verschoben werden. Bevor überhaupt ein Joint gesetzt
wird, sollte die Gruppe, in der sich der gesamte Charakter befindet, so verscho-
ben werden, dass sich die Schuhsohle auf dem Nullpunkt der Y-Achse befindet.
Der Charakter sollte nur in den positiven Bereich der Y-Achse ragen und es sollte

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