MODELING
Kapitel 3
64
3.4 Modellieren von Objekten
Im letzten Abschnitt wurden die wichtigsten Tools zum Bearbeiten von Polygonen
vorgestellt. In diesem Abschnitt möchte ich zeigen, wie diese Tools beim Model-
lieren von Objekten zum Einsatz kommen. Ich möchte zuerst mit einfachen Objek-
ten beginnen, damit Sie ein Gefühl für den Aufbau von Polygonmodellen entwi-
ckeln und um zu verdeutlichen, wie in der 3D-Software modelliert wird. Wenn ich
Gegenstände, die mir als Foto oder realer Gegenstand vorliegen, modelliere,
dann schaue ich mir diese genau an, bevor ich mit dem Modellieren beginne.
Wenn die Möglichkeit besteht, kann man ein Foto von den Objekten machen und
ausdrucken, um danach ein Drahtgitter mit Bleistift über den Druck zu zeichnen.
Dazu werden teilweise auch die in Kapitel 1 erwähnten Marquettes auf einer
Hälfte mit einem Drahtgitter versehen, um zu sehen, wie die Polygone am güns-
tigsten verlaufen können. Es werden auch Zeichnungen von Gegenständen ange-
fertigt, die den Verlauf und das Muster des Drahtgitters zeigen. Dadurch wird ver-
hindert, dass das Objekt später unrealistisch bzw. unglaubwürdig aussieht.
Wenn z.B. eine Stehlampe modelliert werden soll und die Stromkabel zu dick
sind, wirkt die Szene unglaubwürdig, da der Betrachter in etwa weiß, wie das
Stromkabel einer Stehlampe aussieht. Dies trifft auch auf Heizungslamellen oder
Rollos zu. Auch Vorhänge aus zu dickem Stoff wirken merkwürdig und werden
vom Zuschauer als störend empfunden. Es kommt natürlich immer darauf an, wie
das Design der Produktion aussieht. Es ist auch möglich, dass das Design etwas
anderes vorgibt. Dennoch sollte man sich dort an die Zeichnungen halten, damit
das Design des Projekts so aussieht, als sei alles aus einer Hand gekommen und
nicht so, als hätten 50 verschiedene Mitarbeiter dazu beigetragen.
Beim Modellieren sollte auch vorher überlegt werden, wofür das Modell benö-
tigt bzw. benutzt wird. Für einen Film z.B. werden sehr detaillierte Modelle mit
einer hohen Auflösung benötigt. Für eine Fernsehsendung müssen die Modelle
eine nicht ganz so hohe Auflösung haben, in diesem Fall können die Details auch
über die Texturen hinzugefügt werden. Bei einem Computerspiel dürfen die
Modelle keine hohe Auflösung haben, da ansonsten zu viel Geometrie entsteht,
die der Computer bzw. die Konsole berechnen muss. Bei zu viel Geometrie wer-
den die Spiele zu langsam und können nicht in Echtzeit wiedergegeben werden.
In diesem Fall werden die Details über die Normal Maps geliefert. Das heißt, die
Modelle werden in einer hohen Auflösung modelliert, aus dieser hohen Auflö-
sung wird eine Normal Map erstellt, die den im Anschluss erzeugten Modellen
mit weniger Polygonen die nötigen Details gibt. Eine Normal Map funktioniert in
etwa wie eine Displacement Map, sie verschiebt die Geometrie, um Details zu
zeigen, die im Modell nicht wirklich vorhanden sind. Mehr dazu steht in Kapitel
6 über Texturen.
Die folgende Abbildung 3.42 ist für den ersten Shot eines Teasers für einen Kino-
film entstanden und zeigt einen einfachen Hintergrund. Die Vorgaben waren,
dass der erste Shot in etwa realistisch aussehen soll, obwohl der anschließende
Film extrem cartoony wird. Dazu sollten keine Charaktere, sondern nur die Ein-
richtung zu sehen sein. Auf dem Fernseher sollten verschiedene Tafeln und Gra-
fiken eingeblendet werden.

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