MODELING
Kapitel 3
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Der Würfel ist am besten als Ausgangspunkt für ein 3D-Modell geeignet, da er
aus sechs verschiedenen 4-kantigen Polygonen besteht. Man sollte darauf ach-
ten, dass die Modelle ausschließlich aus 4-kantigen Polygonen, den sogenann-
ten Quads, bestehen, da Render-Plug-Ins wie z.B. Mental Ray, das mittlerweile
im Lieferumfang von Maya enthalten ist, nur 4-kantige Polygone rendern kön-
nen. Wenn nun ein Modell mit 5 oder 6 Kanten vorliegt, muss es zuerst durch
umständliche Rechenoptionen in 4-kantige Polygone geteilt werden und man
braucht mehr Renderzeit. Des Weiteren sollte das Polygonmodell auch erst ein-
mal in einer niedrigen Auflösung modelliert werden und später per S
MOOTH-
Funktion in ein höher aufgelöstes Modell umgewandelt werden. Das funktioniert
auch besser, wenn gleichmäßige Polygone benutzt werden und keine 5- und 6-
kantigen Polygone im Modell vorkommen.
Als Ausgangsmodell stehen uns auch mehrere Polygon Primitives zur Verfügung.
In der unteren Abbildung sehen Sie die verschiedenen Polygonmodelle, die uns
zur Verfügung stehen: Sphere, Cube, Cylinder, Cone, Plane, Torus, Prism, Pyra-
mid, Helix, Soccerball und Platonic Solids.
Abbildung 3.3
Zur Verfügung stehende
Polygonmodelle
3.2 Modeling Start
Obwohl 11 verschiedene Modelle zur Verfügung stehen, die benutzt werden kön-
nen, wird fast jedes Modell mit einem Würfel oder einer Plane begonnen, da bei
diesen Modellen die Topologie und die UV-Struktur am besten kontrolliert und
3.2 Modeling Start
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beeinflusst werden können. Um die Unterschiede zu sehen, werden eine Kugel
(Sphere, Abbildung 3.4) und ein Würfel (Cube, Abbildung 3.6), der zu einer Kugel
umgebaut wird, verglichen.
Abbildung 3.4
Eine Polygon Sphere
Abbildung 3.5
Eine Kugel aus einem
Würfel gebaut
In der Abbildung 3.4 wird eine Polygonkugel dargestellt, die als Primitive erzeugt
wurde. Direkt zum Vergleich wird in Abbildung 3.5 ein Polygonwürfel dargestellt,
der durch die Verschiebung der einzelnen Control Vertices, der Punkte, die die
Kanten verbinden (auch CVs genannt), zu einer Kugel geformt wurde. Die untere
Abbildung sieht sehr eckig aus, da noch kein S
MOOTH-Attribut hinzugefügt
wurde. Wenn unter dem Menü M
ESH die Option SMOOTH ausgewählt und ange-
wendet wird, wird diese Kugel mit mehr Polygonen und damit auch mit mehr
Detail dargestellt. Die Grundeinstellungen der SMOOTH-Auswahl im Menü MESH
sind für diese Aufgabe noch nicht richtig eingestellt, daher sollte die kleine
Option Box, die sich hinter der SMOOTH-Auswahl befindet, geöffnet werden.
Dadurch erscheint ein Menü, in dem die Einstellungen des SMOOTH TOOLS verän-
dert werden können.
MODELING
Kapitel 3
52
Abbildung 3.6
Der Polywürfel mit
S
MOOTH-Attribut
Falls Sie den Modifier Exponential anwenden möchten, sollten die Einstellungen
folgendermaßen aussehen, damit Sie eine Kugel bekommen:
Die D
IVISION LEVELS sollten auf 2 oder höher gestellt werden. Je höher die Zahl ist,
desto mehr Unterteilungen und Polygone bekommt der Würfel. Dadurch wird
nicht nur die Auflösung höher, sondern auch die Polygonzahl. Bei einer zu hohen
Einstellung wird Maya zu langsam, da der Rechner die Polygone nicht mehr in
Echtzeit darstellen kann.
Die B
OUNDARY RULES sollten auf CREASE ALL stehen, ansonsten ist der Unterschied
zwischen den Kanten und den Flächen sichtbar und es entsteht keine Kugel.
Die C
ONTINUITY hat dieselbe Auswirkung wie die DIVISION LEVELS, je höher die Zahl,
desto größer die Unterteilung und umso langsamer das Programm. Wenn die
D
IVISION LEVELS auf 2 stehen, kann die CONTINUITY auf 1 stehen bleiben, ansonsten
bekommt die Kugel viele Polygone und der sogenannte Polygon Count wird zu
hoch.
S
MOOTH UVS sollte immer ausgewählt sein, damit die Anzahl der Polygone und
die Anzahl der UVs übereinstimmen, ansonsten werden Texturen falsch bzw. ver-
zerrt dargestellt.
P
ROPAGATE EDGE HARDNESS sollte nur dann ausgewählt werden, wenn harte Kan-
ten bestehen bleiben sollen; bei einer Kugel wäre dies nicht angebracht.
M
AP BORDERS können auf SMOOTH ALL oder SMOOTH INTERNAL gestellt werden, auch
dies führt zu dem Ergebnis, dass eine runde Kugel entsteht. Bei D
O NOT SMOOTH
bleibt der Würfel so eckig wie in Abbildung 3.7, aber die einzelnen Flächen wer-
den in mehr Polygone unterteilt.
Unter P
RESERVE sollten alle Punkte abgewählt werden, außer das alte Modell soll
bestehen bleiben und in mehr Flächen unterteilt werden. Das Aussehen würde
hierbei nicht verändert werden.
Falls das S
MOOTH-Attribut LINEAR angewendet werden sollte, sollten nur die DIVI-
SION LEVELS und die DIVISIONS BY FACE höhergestellt werden. Die DIVISION LEVELS
haben die gleiche Auswirkung wie EXPONENTIALLY und DIVISIONS BY FACE ist in etwa
das Gleiche wie CONTINUITY.

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