MAYA – DAS INTERFACE
Kapitel 2
42
lich zwischen COMPONENT MODE und OBJECT MODE wechseln oder aber in den Tools
suchen. Im Modeling Toolkit sind die Tools übersichtlich sortiert und mit Bildern
versehen.
Abbildung 2.39
Mit dem W
ELD TOOL aus
dem Toolkit können Edges
verschmolzen werden.
Abbildung 2.40
Aus einem Quader kann so
schnell eine Pyramide
gemacht werden.
2.6 Open Subdiv
Die sogenannten Open Subdivs sind eine Weiterentwicklung der Subdivision
Surfaces. Die Subdivison Surfaces (oder auch Subdiv Surfaces) lassen sich,
anders als Polygonobjekte, in verschiedenen Auflösungen darstellen und damit
in Regionen, in denen man mehr Details benötigt, mit einer höheren Untertei-
lung der Flächen anzeigen. Ähnlich wie bei NURBS-Flächen werden bei Subdivs
nicht die einzelnen Flächen direkt verschoben, sondern durch ein Drahtgitter
beeinflusst, das um das Objekt dargestellt wird. Dieses äußere Drahtgitter ver-
hält sich dabei wie ein Polygonmodell und kann auch mit den Poly-Tools, die sich
im Maya-Menü M
ESH und EDIT MESH befinden, bearbeitet werden. Die Bearbei-
tung des äußeren Drahtgitters beeinflusst dementsprechend das darunter lie-
gende Subdiv Model, das sich in etwa wie ein NURBS-Modell verhält, aber auch
die Eigenschaften eines Polygonmodells wie z.B. die Möglichkeit von in sich
geschlossenen Flächen und UVs aufzeigt. Obwohl Subdivision Surfaces weniger
2.6 Open Subdiv
43
speicherverbrauchende Geometrie erzeugen als Polygone, werden die hochauf-
gelösten Modelle immer noch so schwer, dass der Rechner zu langsam wird, um
damit vernünftig zu arbeiten. Die Open Subdivs werden bei Pixar auch als »Fea-
ture Adaptive Subdivision« bezeichnet, da beim Erstellen dieser Flächen ein
Algorithmus nach Möglichkeiten sucht, wie die Patches am besten verbunden
werden können, damit die Auflösung ausreicht und der Rechner trotzdem
schnell bleibt. Das Modell behält dabei dasselbe Aussehen wie ein Subdivison
Model, aber die Flächen werden durch so genannte B-Splines, Transition Pat-
ches, die auch Dreiecke zulassen, und irreguläre Flächen verbunden. Das heißt,
die Modelle bestehen nicht unbedingt nur aus Quads, sondern es können durch-
aus auch triangulare Flächen vorkommen. Da die irregulären Flächen schwer zu
texturieren sind und dabei auch Fehler oder Verzerrungen aufweisen können,
sind die Algorithmen so programmiert, dass die irregulären Flächen bei der Erhö-
hung der Anzahl der Subdivs immer kleiner werden und die neu entstandenen
Flächen durch B-Splines und Transition Patches ausgefüllt werden. Die Artists
müssen sich bei den Open Subdiv Surfaces auch keine Gedanken über Details
machen. Bei Polygonen muss man immer beachten, an welchen Stellen man die
Details benötigt und dass die Polygone in etwa gleichmäßig verteilt sind, damit
das Modell ordentlich texturiert werden kann. Bei den Open Subdivs können die
Details dort eingefügt werden, wo sie benötigt werden. Die Subdivision Surfaces
wurden 2006 von Edwin Catmull entwickelt und eingeführt und die Open Subdi-
visions sind seit 2011 im Einsatz. Die Open-Subdivison-Methoden wurden seit
Maya 2014 integriert und stehen auch beim S
MOOTH TOOL in Maya 2015 zur Ver-
fügung. Wenn jetzt die Option Box des SMOOTH TOOLS, das noch ausführlich in
Kapitel 3 beschrieben wird, geöffnet wird, so bekommt man dort die herkömm-
liche Variante, die Maya-Catmull-Clark-Methode oder die neue OpenSubdiv-Cat-
mull-Clark-Variante zur Auswahl (Abbildung 2.41).
Abbildung 2.41
2 verschiedene Varianten
des S
MOOTH TOOLS stehen
zur Auswahl.
MAYA – DAS INTERFACE
Kapitel 2
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Hauptsächlich unterscheiden sich die beiden Methoden bei der Berechnung der
neuen Flächen, die entstehen, wenn Objekte unterteilt werden. Wie oben
beschrieben können Open-Subdiv-Objekte neben viereckigen Flächen auch aus
Dreiecken oder anderen Vielecken bestehen. Die Flächen werden so geteilt, dass
die gesmoothten Objekte dem originalen so ähnlich wie möglich sehen.
Nach der Anwendung des S
MOOTH TOOLS wird aus dem Würfel erst einmal eine
Kugel, da die Kanten noch nicht durch doppelte Polygonreihen verstärkt wurden
und dadurch abgerundet werden. Unter S
HAPES und INPUTS kann auch die
S
MOOTH-Einstellung gefunden und wieder rückgängig gemacht werden (Abbil-
dung 2.42)
Abbildung 2.42
Der Polygonwürfel nach
dem Anwenden des
S
MOOTH TOOLS
Der Polygon-Smooth kann auch über den Attribute Editor aufgerufen und dort
verändert werden. Im Attribute Editor ist das Ganze evtl. übersichtlicher, da hier
die Werte ebenfalls verändert werden können. Auch die Methode kann noch zwi-
schen M
AYA und OPENSUBDIV umgestellt werden.
Abbildung 2.43
Sehr übersichtlich. Auch
im Attribute Editor können
die Smooth-Werte
umgestellt werden. Die
Anzeige ist hier wesentlich
komfortabler.
2.6 Open Subdiv
45
Auch der Lattice Deformer wurde dadurch ein wenig angepasst. In den Versionen
bis Maya 2014 war die Lattice, die im Animations-Menü und dort unter C
REATE
DEFORMER gefunden werden kann, bisher immer großräumig um das Objekt plat-
ziert wurde, jetzt wird sie direkt auf dem Objekt angezeigt und kann dieses so
beeinflussen (Abbildung 2.44). Im Outliner wird die Lattice ab Version 2015 auch
direkt unter dem Objekt aufgelistet und nicht getrennt an einer anderen Stelle.
Abbildung 2.44
Die Lattice liegt jetzt
direkt auf dem Objekt.
Abbildung 2.45
Wenn die Punkte der
Lattice verzogen werden,
kann der Polygonwürfel
ihnen folgen.

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