15.3 Die 3-Punkt-Beleuchtung
523
Abbildung 15.21
Das Rendering der Szene
Dieses Setup lässt sich hervorragend bei der vorher beleuchteten Szene für die
Glühbirne verwenden (Abbildung 15.22). An sich sind die Volume Lights nicht
sehr gut zusammen mit dem Maya Renderer zu verwenden und sollten mit Men-
tal Ray eingesetzt werden.
Abbildung 15.22
Das Rendering mit einem
Surface Shader auf der
Glühbirne und einem
Volume Light im Lampen-
schirm
Die RAY TRACE SHADOW ATTRIBUTES funktionieren genau wie beim Ambient Light.
Auf die Funktionen von Mental Ray möchte ich hier nicht näher eingehen, da die-
ses Thema zu komplex wird.
15.3 Die 3-Punkt-Beleuchtung
Wenn eine Szene mit Charakteren beleuchtet werden soll, wird häufig die 3-
Punkt-Beleuchtung benutzt. Bei dieser Methode gibt es ein Key Light, mit dem
der Hauptteil der Szene beleuchtet wird. Dies möchte ich anhand der Beleuch-
tung einer Szene aus meinem Kurzfilm »Die Arschkrampen«, den ich in Zusam-
LIGHTING
Kapitel 15
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menarbeit mit dem Frühstyxradio gemacht habe, erklären. Die Maya-Szene
wurde dafür eingerichtet, dass am Ende ein DIN-A1-Poster aus dem fertig geren-
derten Bild gedruckt werden kann und es zeigt die Charaktere Kurt und Gürgen,
die Arschkrampen, in der Bar mit dem Namen »Bei Gertrud«, in der die Serie
spielt. In diesem Fall (Abbildung 15.23) sollten hauptsächlich die Gesichter der
Charaktere beleuchtet werden und daher sollte sich die Hauptlichtquelle in der
Nähe der Gesichter befinden. Damit die Bildkomposition interessant bleibt,
sollte beim Beleuchten darauf geachtet werden, dass das Licht nicht direkt von
vorne kommt, da man dadurch sämtliche interessanten Schatten und die indi-
rekte Beleuchtung im Gesicht verliert. Damit das Bild interessant bleibt, sollte
das Keylight leicht von links oder rechts kommen und auf einer Seite des
Gesichts dunkle Seiten und Schatten erzeugen.
Abbildung 15.23
Rendering des Posters
Wie in Abbildung 15.24 zu sehen ist, fertige ich teilweise schnelle Skizzen an, in
denen ich die Lichtquelle einzeichne. So etwas dient auch dazu, um in einer gan-
zen Reihe von Shots, wenn ein Kurzfilm beleuchtet wird, die Konsistenz zu erhal-
ten, dass nicht jeder Shot eine andere Lichtstimmung bekommt. Natürlich kann
auch darauf geachtet werden, dass alle Charaktere und benutzten Dinge in
jedem Shot in etwa am selben Platz bleiben, aber teilweise lässt es sich nicht
verhindern, dass die Charaktere springen, damit die gewünschten Kamerawinkel
benutzt werden können. Das zweite Licht ist das sogenannte Ambient Light, es
15.3 Die 3-Punkt-Beleuchtung
525
kommt genau von der gegenüberliegenden Seite des Key Lights und sorgt dafür,
dass die Schattenseiten etwas Licht bekommen. Die Platzierung des Ambient
Lights kann der Skizze von Abbildung 15.24 entnommen werden.
Abbildung 15.24
Die Beleuchtungsskizze
Während die Intensität des Keylights auf 1 steht, sollte die Intensität des Ambi-
ent Lights auf 0.3 stehen. Um zu verhindern, dass an einer Stelle die hellen Stel-
len überstrahlen, kann der Wert des Keylights auch auf 0.7 und die Intensität des
Ambient Lights auf 0.3 gestellt werden, damit die Summe immer 1 ergibt. Mit den
beiden Lichtquellen sieht das Bild noch etwas flach aus. Damit es interessanter
wird, sollte die Szene durch eine Szene im Hintergrund beleuchtet werden, das
sogenannte Rim Light. Das Rim Light ist dazu da, dass auf den Schultern der
Charaktere und an Gegenständen ein kleines Highlight entsteht. Dieses High-
light sollte nur auf einer kleinen Fläche zu sehen sein und die Lichtstärke bzw.
die Intensität dieser Lichtquelle sollte auf 2 oder 3 stehen; ein Überstahlen ist an
dieser Stelle egal, da das Rim Light nur auf kleinen Flächen zu sehen ist. Beson-
ders gut macht sich das Rim Light bei Haarsimulationen, weil dadurch die einzel-
nen Strähnen gut zu sehen sind. Bei Realfilmen ist das Rim Light auch sehr wich-
tig in Szenen, in denen es regnet. Regen ist nicht sichtbar, wenn er von vorne
beleuchtet wird, und kann durch die Kamera nur gesehen werden, wenn er auch
von hinten beleuchtet wird. Wenn man darauf achtet, kann man sehen, dass in
vielen Filmen die 3-Punkt-Beleuchtung verwendet wird. Natürlich kann diese Art
von Beleuchtung in Maya mit 3 einzelnen Lichtquellen simuliert werden, aller-

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