15.2 Die verschiedenen Lichtquellen
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Dies kann mit einem Mausklick auf das Icon 1:1 geändert werden, dadurch wird
das Bild in Originalgröße gezeigt. Ganz links wird die Rendersoftware angezeigt.
Seit Version 5.0 kommt Maya mit dem Maya-eigenen Renderer (Maya Software
und Maya Hardware) und auch mit Mental Ray. Als zusätzliche Software kann
aber auch V-Ray erworben und unter Maya installiert werden. In diesem Fall steht
nach der Installation auch noch V-Ray zur Verfügung.
Die Menüs, die unter einer Lichtquelle ausgewählt werden können, sind von
Lichtquelle zu Lichtquelle unterschiedlich. Bei einem Spot Light z.B. kann
bestimmt werden, wie weich oder wie hart der Rand der Lichtquelle ist, eine Ein-
stellung, die beim Ambient Light überflüssig ist.
15.2 Die verschiedenen
Lichtquellen
Ambient Light: Mit dieser Lichtquelle kann eine Szene recht schnell gleichmäßig
ausgeleuchtet werden, allerdings wirken die Szenen recht flach und uninteres-
sant, wenn das Ambient Light zu hoch gestellt wird. Es sollte wirklich nur ver-
wendet werden, damit es überall ein wenig Licht gibt und die Intensität sollte auf
0.1 oder 0.2 stehen. Das Ambient Light kommt nur mit R
AYTRACE SHADOW ATTRIBU-
TES und nicht, wie die anderen Lichtquellen, einer zusätzlichen DEPTH MAP
SHADOW Einstellung.
Directional Light: Ähnlich wie das Ambient Light wird mit dem Directional Light
nicht nur eine kleine Fläche beleuchtet, sondern überall in der Maya-Szene
gleichmäßig etwas Licht verteilt. Anders als beim Ambient Light werden aber
durch Pfeile die Richtung, aus der das Licht kommt, und die Richtung, in die das
Licht läuft, angezeigt (Abbildung 15.6).
Abbildung 15.6
Die Richtung des
Directional Lights
LIGHTING
Kapitel 15
514
Die Einstellungen bei den DIRECTIONAL LIGHT ATTRIBUTES sind in etwa dieselben wie
beim Ambient Light, so kann die Farbe eingestellt werden und auch, ob alle
Objekte automatisch von der Lichtquelle beleuchtet werden sollen. Im Gegen-
satz zum Ambient Light kann aber noch ausgewählt werden, ob das Directional
Light Diffuse und Specular Light ausstrahlt oder nicht. Dies hat auf bestimmte
Shader eine Auswirkung. Ein Blinn z.B., der eine Reflektion und Glanz besitzt,
bekommt den Glanz nur, wenn beim Directional Light die Funktion E
MIT SPECULAR
aktiviert wird, da ansonsten nicht die geeigneten Lichtquellen vorhanden sind,
damit die Funktionen des Blinn Shaders richtig funktionieren.
Abbildung 15.7
Depth Map Shadows beim
Directional Light
Auch die SHADOW MAPS sind anders als beim Ambient Light. Während das Ambi-
ent Light ausschließlich mit Raytrace Shadows arbeitet, können beim Directional
Light auch die D
EPTH MAP SHADOW ATTRIBUTES eingestellt werden (Abbildung
15.7). In etwa gelten bei den Depth Map Shadows dieselben Regeln wie beim
Raytrace Shadow. Mit dem Wert der R
ESOLUTION kann die Auflösung und damit
das Detail des Schattens eingestellt werden. Automatisch steht der Wert auf
512, was eine recht kleine Zahl ist. Sie sollte auf 2048 oder 4096 gestellt werden.
Bei den Werten fällt auf, dass sie sich in etwa wie die Werte des Speichers ver-
halten. 512 wird mit sich selber addiert und man erhält 1024. Wenn man diesen
Wert wieder mit sich selber addiert, bekommt man 2048 usw. Wie auch bei den
Raytrace Shadows gilt, je höher der Wert, desto mehr Renderzeit benötigt. Mit
der Option F
ILTER kann die Härte des Schattens eingestellt werden. Steht der
Wert auf 1, bekommt man einen Schatten mit harten Kanten, die dem Objekt, das
den Schatten wirft, recht ähnlich sehen. Bei einem Wert von 10 bekommt man
nur noch ein paar dunkle Flächen, also einen sehr weichen Schatten, der nicht
mehr unbedingt den Umrissen des Objektes entspricht. Der Wert B
IAS bestimmt
die Verteilung des Schattens. Bei einem kleinen Wert bekommt man recht viel
Schatten und das Bild wirkt dunkel. Bei einem Wert von 1 oder 5 bekommt man
nur noch ein wenig Schatten und das Bild wird generell heller. Diese Funktion ist
dafür geeignet, wenn man einen Kontaktschatten bekommen möchte. Wenn z.B.
eine Kiste auf dem Boden steht, dann ist der Boden direkt an der Kiste etwas

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