14.6 Compositing des Wassers
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Wie schon vorher erwähnt, sollte der Ort des Caches gut bedacht werden. Bei
einem Kurzfilm, der auf einem Rechner fertiggestellt wird, kann man den Cache
auch lokal speichern. In einer Produktion sollte er aber auf einem Laufwerk
gespeichert werden, das sich in einem Netzwerk befindet, das von allen Rechnern
erreicht werden kann. Beim Speichern einer Simulation sollte auch bedacht wer-
den, dass die Simulation zum Ende hin immer komplexer wird und dadurch mehr
Zeit und mehr Speicherplatz benötigt. Auf den heutigen Rechnern dauert es ca. 8
Stunden, um 1000 Bilder einer Wassersimulation zu berechnen.
14.6 Compositing des Wassers
Beim Compositing des Wassers ist es momentan noch etwas kompliziert, da das
Wasser, wie es aus den Voxeln berechnet wird, keinen vernünftigen Alpha-Kanal
zugeteilt bekommt. Aus der Sicht des Alpha-Kanals ist das Wasser ganz einfach
nicht sichtbar (Abbildung 14.33) und wird ausgelassen. Bei einer Produktion, die
komplett im Rechner erstellt wird, ist das natürlich kein Problem, da das Wasser
einfach mit in die Bilder gerendert und der Alpha-Kanal im Compositing komplett
ignoriert werden kann. Wenn Bilder aus einem Realfilm mit Wasser aus dem
Computer gemischt werden sollen, wird das Ganze schon etwas komplizierter,
aber auch da kann man etwas machen. Einerseits können die Objekte, die vom
Wasser überlagert oder überdeckt werden sollen, als 3D-Modell in Maya gebaut
werden, damit man die Refraktion des Wassers erhält, oder aber über das
Polymesh des Wassers, auf das ein Shader gelegt werden kann, kann ein Ramp
gelegt werden, der auf die Entfernung der Kamera gestellt wird. Damit wird die
Entfernung der Fläche der Kamera berechnet und über die Daten kann im Com-
positing der Hintergrund verändert werden. Es kann aber auch ein Glas-Shader
mit dem Mesh zusammen benutzt werden und darüber ein Alpha-Kanal mit der
richtigen Verzerrung des Hintergrunds berechnet werden. Dann müssen nicht
alle Objekte in 3D nachgebaut werden, sondern es können auch Projektionen
verwendet werden.
Abbildung 14.33
Der Wasser-Shader hat
keinen guten Alpha-Kanal.

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