BIFROST
Kapitel 14
498
14.3 Wasserspritzer
Die Wasseroberfläche reagiert auf das animierte Objekt, den Collider, der mit ihr
in Kontakt ist. Dabei wird das Wasser durch die Eigenschaften der Animation
beeinflusst. Wird zum Beispiel ein Wasserball animiert, der langsam auf der Was-
seroberfläche landet und kaum eintaucht oder untergeht, dann entsteht nur ein
wenig Bewegung auf dem Wasser und es wird kaum spritzen (Abbildung 14.16).
Abbildung 14.16
Der Wasserball beein-
flusst das Wasser nur ein
wenig, da er leicht ist und
die Animation nur
langsam abläuft.
In der Animation landet der Ball auf dem Wasser und schwimmt ein wenig darauf
rum. Je schneller sich der Ball bewegt, desto mehr Wasser wird weggedrückt
oder durch den Ball verschoben (Abbildung 14.17). Da dieses mit Texturen und
dem Licht nicht so deutlich zu sehen ist, können testweise auch erst einmal
Testrenderings ohne volle Texturen gemacht werden, damit im Wasser die Verän-
derung besser deutlich wird (Abbildung 14.18).
Abbildung 14.17
Das Wasser wird von dem
Wasserball beeinflusst.
14.3 Wasserspritzer
499
Abbildung 14.18
Ohne die Texturen im Pool
sind die Reflexionen auf
dem Wasser und auch die
Verschiebung des
Wassers deutlicher
sichtbar.
Wenn jetzt aber nicht der leichte Wasserball auf das Wasser geworfen wird,
sondern ein schwerer Stein, dann spritzt schon deutlich mehr Wasser zur Seite
und verteilt sich weitaus mehr als vorher. Der Stein wurde hierbei so animiert,
dass er innerhalb von 10 Frames aus einer Höhe von 5 Metern bis auf den Grund
des Wassers fällt und durch die Oberfläche nicht aufgehalten wird. In Abbildung
14.19 kann recht gut gesehen werden, wie das Wasser schon deutlich höher
spritzt als durch den Wasserball. In der Abbildung ist auch zu sehen, dass das
Wasser sehr eng zusammengehalten wird und sich nicht über die Fläche ver-
teilt.
Abbildung 14.19
Der Stein fällt ins Wasser.
BIFROST
Kapitel 14
500
Abbildung 14.20
Durch die Veränderung
der V
OXEL MASTER SIZE- und
des D
ROPLET THRESHOLD-
Wertes spritzt das Wasser
wesentlich mehr.
Dieses liegt an den verschiedenen Einstellungen und in diesem Fall hauptsächlich
an dem M
ASTER VOXEL SIZE-Wert, der unter RESOLUTION gefunden werden kann, und
an dem DROPLET THRESHOLD-Wert, der sich unter ARTISTIC ATTRIBUTES befindet. Per
Default steht der M
ASTER VOXEL SIZE-Wert auf 0.500 und der DROPLET THRESHOLD-
Wert unter A
RTISTIC ATTRIBUTES auf 0.970. Wenn der MASTER VOXEL SIZE-Wert auf
0.050 und der DROPLET THRESHOLD-Wert nun auf 20 gestellt wird, dann wird das
Wasser wesentlich lockerer und noch weiter unterteilt, wodurch es auch flüssiger
wirkt. Durch die neuen Einstellungen entstehen richtige Wasserspritzer mit vielen
kleinen Unterteilungen, die sich über das Wasser verteilen und auch wieder ins
Wasser fliegen und sich zu einer Masse verbinden (Abbildung 14.20).
Würde man den D
ROPLET THRESHOLD-Wert noch kleiner stellen als 0.970, dann
würde fast kein Wasser mehr nach oben spritzen, sondern es würde nur ein paar
kleinere Wellen geben. Wird der M
ASTER VOXEL SIZE-Wert größer eingestellt, dann
wird das Wasser eher dickflüssiger wie in Abbildung 14.21. Natürlich bedeuten
die höheren Einstellungen auch eine längere Renderzeit. Gerade bei dem M
ASTER
VOXEL SIZE-Wert wird es ab 0.050 deutlich langsamer, bis die einzelnen Bilder be-
rechnet wurden, da hierbei wesentlich mehr Geometrie berechnet und gesteuert
werden muss.
Abbildung 14.21
Wenn das Wasser
zu dickflüssig eingestellt
wird, wirkt es wie Pudding.

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