13.7 Andere Funktionen für die Muskeln
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wählt werden und dient dazu, die Muskelsimulationsdaten zu komprimieren.
Nachdem das Cache-File gespeichert wurde, ist die Geometrie damit verbunden,
was bedeutet, dass die Controller keine Auswirkung mehr haben, wenn sie noch
bewegt werden. Erst wenn der Befehl D
ELETE NODE CACHE aus dem CACHING-Menü
gewählt wurde, wird die Verbindung zwischen der Datei und dem Cache gelöscht
und die Geometrie kann wieder über das Skeleton und die Controller bewegt
werden.
13.7 Andere Funktionen für
die Muskeln
Weights:
Wer das Kapitel aufmerksam durchgelesen hat, dem wird aufgefallen sein, dass
viele Funktionen der Muskeln denen des Skinnings ähneln (wie z.B. das Weight
Painting und das Weighting der CVs). Die Muskelsimulation und die Funktionen
des Skinnings sind eng miteinander verbunden und die Muskeln sind wie eine
Weiterentwicklung des Skinnings mit ein paar neuen Funktionen. Wie auch beim
Skinning gibt es im M
USCLE-Menü unter WEIGHTING die Optionen, das Weighting
zu speichern und auch zu kopieren oder aber auch das Weighting von einer Seite
des Körpers auf die andere zu spiegeln.
Displace:
Neben den Muskeln bieten die Maya Muscles auch noch das Menü DISPLACEMENT,
unter dem Displacement Nodes im Outliner generiert werden können. Die D
IS-
PLACEMENT-Funktion arbeitet mit Image Maps und Shadern anstelle des richtigen
Sliders der Muskeln. Dadurch ist die Berechnung schneller, aber auch nicht so
genau wie bei einer richtigen Muskelsimulation. Diese Option eignet sich z.B.
zur Erstellung eines Brustkorbs, eines Adamsapfels oder den Falten im Nacken.
Man kann diese Dinge einfach als Textur malen (in Photoshop oder anderen Zei-
chenprogrammen). Das
cMuscleDisplacement-Objekt kann im Viewport selektiert
werden und über den Attribute Editor kann ein Bild auf das Objekt projiziert wer-
den. Wenn das Objekt nun noch skaliert und an einen Joint gebunden wird, zeigt
sich bei der Bewegung der Geometrie das Muster des Bildes auf der Haut und es
sieht aus, als würde sich unter der Geometrie etwas bewegen, wie die Muskeln
beim Sliding.
Multi Collision:
Die Collider können dem Mesh hinzugefügt werden und verhindern, dass die
Haut oder Muskeln sich gegenseitig durchdringen. Durch die Collider wird einge-
stellt, was passiert, wenn die Muskeln, die nah beieinanderliegen, sich berühren
oder die Haut durch das Jiggling aufeinanderprallt.
Abbildung 13.51 und Abbildung 13.52 zeigen deutlich, wie die Muskeln der Simu-
lation durch das Anspannen des Oberarms hervorgehoben werden. Dieses
bringt einen gewissen Level an Realismus in die Animation, den man ohne die
MUSCLE-SIMULATION
Kapitel 13
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Muskelsimulation nur sehr schwer bekommen kann. Im finalen Rendering kann
noch gesehen werden, wie die Haut über die Muskeln geschoben wird.
Abbildung 13.51
Der Arm in der
Grundstellung
Abbildung 13.52
Deutlich sichtbar die
angespannte Muskulatur
im Oberarm

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