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Apprendre à programmer avec Python 3 by Gérard Swinnen

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Classes et interfaces graphiques

La programmation orientée objet convient particulièrement bien au développement d’applications avec interface graphique. Des bibliothèques de classes comme tkinter ou wxPython fournissent une base de widgets très étoffée, que nous pouvons adapter à nos besoins par dérivation. Dans ce chapitre, nous allons utiliser à nouveau la bibliothèque tkinter, mais en appliquant les concepts décrits dans les pages précédentes, et en nous efforçant de mettre en évidence les avantages qu’apporte l’orientation objet dans nos programmes.

Code des couleurs : un petit projet bien encapsulé

Nous allons commencer par un petit projet qui nous a été inspiré par le cours d’initiation à l’électronique. L’application que nous décrivons ...

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